Gli open table: esperienze e pratiche

 



L’open table o tavolo aperto è un tipo di campagna per giochi di ruolo che non è basata su un ristretto gruppo stabile di personaggi, né su una storia predeterminata, ma su un luogo (come un megadungeon alla Blackmoor o una regione da esplorare, come in un hexcrawl), oppure su una situazione ricorrente o un obiettivo da raggiungere; ad esempio un’organizzazione che affronta varie situazioni di volta in volta, utilizzando allo scopo diversi agenti, o un gruppo variabile di cacciatori di taglie che insegue dei criminali. Le due modalità potrebbero anche essere unite, immaginiamo un gruppo di esploratori ottocenteschi che cerca le sorgenti del Nilo. I tavoli che mischiano open table e sandbox (ovvero gioco con libertà di movimento in un vasto ambiente) vengono spesso dette West Marches dal titolo di una storica campagna di questo tipo. 


Nelle campagne open table non ci si aspetta che i giocatori si presentino con regolarità ad ogni sessione: una frequenza saltuaria è perfettamente accettabile, in quanto ogni giocata non dove mai terminare nel mezzo dell’azione, ma idealmente al punto di partenza o comunque a una condizione di calma e sicurezza per i personaggi coinvolti. Questo è un elemento centrale. Infatti sarebbe quantomeno difficile giustificare il fatto che un gruppo cambi nel bel mezzo di un’infiltrazione nel palazzo del cattivo di turno (e alcuni di loro non avrebbero nemmeno idea della situazione).  Perciò il gruppo può essere parzialmente o totalmente diverso ogni volta, secondo la venerabile formula del “chi c’è c’è, chi non c’è non c’è”. Non c’è bisogno di dire che questo stile si adatta alla perfezione alle difficoltà di quei giocatori ormai non più ragazzini, che avendo famiglie a carico, lavori stressanti o altri problemi trovano difficile rispettare un impegno regolare. 

Altri motivi per cui vi consiglio di iniziare un open table sono l’allargamento della vostra cerchia di gioco, nonché la possibilità di provare e far conoscere questo stile, ancora non troppo praticato dalle nostre parti. Nel mio caso ho potuto far provare il gioco di ruolo a diversi di neofiti assoluti, conoscere varie ottime persone, rivederne altre con cui non parlavo da anni, e ovviamente fare del buon GDR, con parecchie risate incluse.

Tornando agli open table basati sui luoghi e quelli basati su obiettivi e situazioni ricorrenti, la mia preferenza va ai primi, in quanto facilitano un’esperienza più coerente, mentre i secondi rischiano di somigliare a una serie di one-shot slegate tra di loro, non che ci sia niente di male in questo, ma se si cerca la campagna vera e propria potrebbe essere deludente. Ci sono però degli accorgimenti da applicare in entrambi i tipi che possono mitigare o annullare questo rischio. 


Giunti a questo punto però, qualcuno potrebbe chiedersi che differenza c'è con una serie di sessioni one shot. La differenza sta nel mondo in cui si gioca, che deve essere un ambiente che reagisce alle azioni del gruppo e cambia in risposta a esse.

Una tecnica, per quanto banale, ma estremamente utile per far sì che accada questo è l’uso dei PNG ricorrenti. Siano essi alleati, siano essi avversari,(anche da mettere gli uni contro gli altri a proprio vantaggio) siano essi falsi alleati che poi si rivoltano contro il gruppo. Ancora migliori sono le fazioni, che possono dividersi, o se ne possono sfruttare le debolezze e divisioni eventuali interne. Inoltre il png singolo se viene messo in condizioni di non agire è finito, la fazione può sopravvivere a ingenti danni e ripresentarsi, magari con nuovi alleati. Insomma, sono un elemento che crea parecchio gioco.


Sarebbe  bene avere delle fazioni di PNG dotate di obiettivi personali. Questi obiettivi possono entrare in contrasto con quelli delle persone che giocano. Questo è sempre molto interessante perché i contrasti si possono risolvere in diverse maniere, oppure ci possono essere anche interessi convergenti. Sarà il gruppo e decidere come affrontare la cosa, se vorrà unirsi a queste fazioni, nel conseguimento dei loro obiettivi o se vorrà contrastarle.

Ugualmente, anche l’ambientazione dovrebbe poter essere modificata da chi gioca. E chi mastera dovrebbe tenerne conto attentamente; prendendo appunti in cui annota come il mondo di gioco è cambiato dopo ogni sessione.

Ciò è molto importante perché bisogna cercare di essere coerenti in questo. Se hanno distrutto la statua nella piazza centrale della città, la statua sarà sempre rotta. Magari potremmo anche sentire qualcuno che si chiede chi l'ha rotta, sempre che ciò non sia palese.

Se hanno offeso Irina la cameriera del bar Tazul, probabilmente la cameriera non sarà molto contenta di rivederli la volta dopo, ma se l’hanno aiutata sarà felice di ricambiare il favore. Se hanno svaligiato la gioielleria Giffani, essa non avrà più merce preziosa, o ne avrà molta meno. E probabilmente se ha ancora qualcosa, avrà messo degli allarmi, delle guardie; si sarà premunita in modo da non farsi più derubare. Ugualmente, se hanno inflitto un grosso colpo a una fazione nemica, essa magari non si ripresenterà più a rompere loro l'anima, oppure cercherà di allearsi con qualcun altro che è più forte per vendicarsi.



Un altro strumento interessante sono le dicerie. Non è necessario che siano tutte vere e non è necessario che siano tutte sviluppate, ma sono un ottimo strumento anche per improvvisare contenuti per i master. Si può anche costruire sulle elucubrazioni che fanno i giocatori e le giocatrici sulle dicerie stesse. Se sentono parlare di un tesoro custodito da qualcosa che non è vivo, potranno pensare a dei fantasmi, potranno pensare a degli automi.


Io che ho scritto la diceria, posso aver stabilito cosa può essere il tesoro, ma magari non ho ancora pensato a che cosa siano i guardiani. Se nel gruppo hanno un'idea interessante a cui non avevo pensato, ad esempio quella degli automi, potrei sfruttare l'idea.


Oppure, se mi vengono in mente anche i fantasmi, potrei unire le due cose: troveranno gli automi posseduti dai fantasmi, oppure gli automi e il fantasma del loro creatore.


Un altro sistema, molto utile se non cruciale, che ho usato in tutti i miei Open Table, è stato quello di presentare sin dall'inizio varie opportunità di avventura, e arricchire col passare del tempo la lista di alcuni elementi. All’inizio potrebbero trovare la mappa di un tesoro dentro un libro usato e incontrare una nobile che cerca una scorta per andare in pellegrinaggio alla tomba di San Klarkashton. Inoltre è bene che le condizioni delle prime cambino, o che magari qualcuna non sia più disponibile perché nel frattempo le condizioni sono cambiate.


Ad esempio Il tesoro è stato già fregato da qualcun altro, una nobildonna che doveva essere accompagnata nel suo pellegrinaggio  è già partita con una scorta (e poi le cose possono essere finite bene, male o peggio). Però, se l'opportunità non viene sfruttata, non sarà più disponibile per i nostri; magari ne incontreranno altre.

Sentono del crollo del pavimento che c'è stato nel museo dei pittori Pazzosisti e che ha rivelato un'antica villa di centinaia di anni prima, rimasta sotto il livello della strada, e potrebbero essere interessati a guardare lì. Oppure possono sapere dell'asta di oggetti interessanti che si terrà al giardino delle piante aliene o qualcosa del genere.


Riprendendo il concetto iniziale di ritorno a un luogo sicuro, credo che non si possa mai sottolineare abbastanza la sua importanza in un open table. La mia prima campagna di questo tipo, giocata nel 2017, si basava sull’esplorazione di un Megadungeon situato al di sotto di una città, e il luogo sicuro era la città stessa, contrapposta al dungeon. Non si deve trattare per forza del luogo di partenza: nelle ultime due open table di Electric Bastionland il concetto era più sfumato, essendo Bastion stessa considerabile un luogo di avventura. La questione era risolta con  i personaggi che dichiaravano di tornare a casa o in un posto particolarmente calmo e di nuovo, sicuro. Immaginando l’esplorazione di una regione selvaggia, i luoghi sicuri saranno i rari insediamenti circondati dai luoghi desolati, in cui il gruppo potrà rimettersi in sesto e raggrupparsi. Inoltre è bene che ciò avvenga entro un orario di tempo reale del tipo “entro mezzanotte in tempo reale si torna tassativamente a un luogo sicuro” per cui tutto il gruppo dovrebbe collaborare per tenere d’occhio l’orario e regolarsi di conseguenza.

Questo espediente può sembrare un po' artefatto ma secondo me è da considerarsi alla stregua di qualsiasi altra regola del gioco, ovvero una convenzione che si adotta per evitare grattacapi e confusione. A volte può essere addirittura un elemento che aumenta l’immersività. creando un senso di urgenza e tensione particolarmente adatto alle infiltrazioni e alle esplorazioni rischiose.



Come si può gestire l’organizzazione pratica?

Organizzare un open table è meno complesso di ciò che potrebbe sembrare. Una formula che ho sempre usato per semplificarmi la vita è raccogliere un bacino di persone interessate a giocare, stabilire un giorno settimanale o bisettimanale, un orario, e un minimo e massimo di presenze necessarie per giocare. Potendo, soprattutto nel caso di gruppi consistenti (dai 6 elementi in sù) che non possono giocare tutti insieme,  è ancora meglio avere due giorni liberi settimanali, alternandoli o usandoli entrambi. Un calendario delle sessioni, reso disponibile prima dell’inizio della campagna facilita molto le cose, rendendo possibile organizzarsi meglio. Qualche giorno prima delle singole sessioni si raccolgono le presenze; di nuovo, nel caso di grandi gruppi, è bene utilizzare uno strumento di prenotazione, basta una chat di messaggistica di gruppo in cui si vede chi ha dato disponibilità prima.


Come è possibile riassumere la preparazione di un open table?

  • Assicurarsi di aver coperto le esigenze di organizzazione pratica (vedi sopra)

  • Preparare luoghi di avventura reattivi adatti a essere modificati o situazioni dinamiche, non storie
  • Preparare PNG ricorrenti e fazioni con obiettivi precisi
  • Preparare una lista di dicerie (non tutte per forza veritiere)
  • Preparare una lista di tre-cinque agganci di avventura disponibili all’inizio, altri se ne potranno aggiungere col tempo
  • Annotare ogni volta i cambiamenti ambientazione 
  • Tenere a portata di mano alcune mappe, incontri e tabelle casuali adatte alla campagna da utilizzare al volo in caso di bisogno


Quali giochi sono i più adatti?

Ho utilizzato diversi GDR per questo tipo di campagna, da Labyrinth Lord a D&D 5, passando per Household, Cairn e Electric Bastionland. Prediligo i regolamenti minimalisti (come gli ultimi due) e quelli che presentano un avanzamento diegetico, cioè legato ai risultati ottenuti nell’ambientazione di gioco, più che all’aumento dei punteggi, o a qualche criterio obiettivo (tesori spesi in vizi e bagordi, scorrere del tempo, ecc… (Household ad esempio rientra più o meno nell’ultimo caso). 

Ciò è importante perché in questo tipo di campagne tende a non esserci una storia predeterminata a cui è legato l’avanzamento, ma al limite tendono a emergere diverse vicende e filoni di durata variabile a seconda delle azioni del gruppo. 

Se l’avanzamento non è diegetico (come nei sistemi a livelli) consiglio che sia lento: le varie incarnazioni di D&D classico e cloni sono rappresentative di questo tipo di gioco, soprattutto se si usano come fonte di esperienza primaria o unica i tesori trovati o spesi. Tutto ciò perché è bene non avere troppa differenza di potere all'interno del gruppo. 

Trovo che l’avanzamento diegetico sia il più adatto, in quanto incoraggia l’interazione con il mondo, oltre al motivo del divario di potere: se voglio imparare la tecnica segreta del nunchaku roteante che mi permette di picchiare tre nemici contemporaneamente dovrò cercare il dojo alieno che la insegna e farmi accettare come allievo, non la imparerò automaticamente perché sono salito al  quinto livello. 

Ho citato solo gdr con le figure dei master e dei giocatori ben distinte, perché le mie esperienze si limitano a questi giochi, ma non c’è motivo per non provare a usare gdr in cui la separazione tra questi ruoli non è così netta o ruota tra i componenti del gruppo. In questo caso consiglio di registrare le sessioni per tenere conto di tutti i cambiamenti all'ambientazione. 

Ho anche partecipato a un esperimento di open table multimaster che per un periodo ha funzionato molto bene ma poi ha cominciato a incontrare difficoltà per diversi motivi (legati soprattutto alla ridotta possibilità di giocare e in misura minore alla mole di materiale creata per entusiasmo). Ho concluso che giocare un open table con più master è possibile ma è bene dividere strettamente i luoghi in cui si gioca: ogni master gestisce rigorosamente una parte dell’ambientazione e ne è responsabile. Se il gruppo vuole andare lì, passa all'arbitraggio chi gestisce quel luogo.

Se volete saperne di più, qui e qui trovate un paio di post sull'argomento del blog The Alexandrian, fonte più affidabile di me (date un'occhiata anche ai vari link in fondo). 


In conclusione, giocate gli open table, sono un’esperienza davvero interessante, che può aiutare a risolvere alcune tipiche difficoltà organizzative dei gruppi di GDR!


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