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Lore 24: Dala-Zala settimana 7 - La magia

  1: Troka, la Vecchia Strega dei sogni della Giungla, di Korrepani, detto il villaggio delle streghe,  in cui non ci sono maschi ma solo Goblin dalla faccia di pipistrello (perhé? Che fine fanno i bamabini maschi? I Goblin snno i figli delle streghe? Chi sono i padri? Qual è il plurale di Goblin?). Vende statuette di legno e altri materiali che possono procurare sogni specifici a 2 PO l'una. Si mormora che pagando di più sia possibile ottenere delle figurine che causano incubi, da nascondere dove dormono i propri nemici. I suoi libri di incantesimi assumono la forma di feticci, statuette e pupazzi di stoffa e legnetti.   2: Laya La Strega Bianca del Lago di Khara, giovane e bella, di solito molto gentile ma non criticate il suo abbigliamento! Ha inventato l'incantesimo Luce Bianca, che può anche accecare. I libri di tale incantesimo si trovano sotto forma di gioielli, sciarpe e ornamenti vari. 2 Yecan Cinz Lam, l'alto Monaco alchimista del Tempio delle scimmie, un uomo m...

Lore 24: Dala-Zala settimana 6 - Le divinità

  Centinaia di anni fa le antiche divinità di Dala-Zala si affrontarono in una guerra che minacciò di squarciare i cieli, le acque e la terra con il fuoco e le folgori divine. I vecchi numi si distrussero l'uno con l'altro in questa lotta titanica e forse ciò fu un bene per le popolazioni della Terra d'Acqua e Pietra, poiché erano gelosi e pretendevano sacrifici di sangue. Alla morte degli dei il mondo si trovò in uno stato di caos in cui il sole alcune mattine sorgeva a Ovest o non sorgeva affatto, spettri e creature mostruose si aggiravano in pieno giorno e accadeva ogni tipo di fatto pericoloso e sgradevole, così un pugno di eroi si imbarcò in una ricerca disperata per trovare gli Inni dell'Ascesa, che racchiudevano il potere di trascendere la propria immortalità, a prezzo di rinunciare alla propria individualità, per fondersi con l'essenza di Dala-Zala. Alcuni componenti del gruppo  perirono nell'impresa, così l'eroina Khara (che dona il nome al famoso l...

Lore 24: Dala-Zala settimana 5 - Le Alte Montagne

  Vette famose: 1 La Coda della Sirena,  chiamata così da un'antica sacerdotessa di Balani,  la dea dell'acqua,  che si recò in pellegrinaggio al lontanissimo Oceano Meridionale. Intorno alla sua vetta si radunano le nubi che portano le piogge estive,  motivo per cui è sacra anche alla Regina Corvo, dea delle nubi, delle ombre, dell'estate e della magia. Chi prega per la pioggia o per essere protetto dalle inondazioni ascende il più vicino possibile alla sua vetta. 2 La Madre dei Serpenti: montagna che presenta una sella allungata,  traforata di caverne in cui nidificano draghi e affini. In una valle ai piedi del massiccio c'è anche un lago abitato dalle Grandi Naga. 3 Il Pilastro è il monte di pietra scura sacro alla Fiamma Nera, la divinità androgina che presiede a morte e rinascita, nemico dei morti viventi che non si avvicinano a questa zona per nessun motivo. Infatti sulle sue pendici abitano alcuni eremiti che in passato si sono stabiliti lì per sfugg...

Lore 24: cambiamento di paradigma

Ispirato dall'ottimo Gregorio di Il Calderone del Troll , ho deciso di cambiare paradigma alla mia sfida Lore 24. I motivi sono più o meno gli stessi che cita Greg, soprattutto voglio scongiurare la noia e aumentare la varietà, in modo da poter intavolare scenari diversi.  Per cui ho deciso che febbraio sarà l'ultimo mese in cui scriverò di Dala-Zala e da marzo passerò a altre ambientazioni, (credo che manterrò Cairn come regolamento di riferimento) una per stagione: Primavera : Witchlight  (marzo, aprile, maggio) Tratta dalla campagna di D&D The Wild beyond the Witchlight, che sto terminando di giocare come DM, sarà un'ambientazione basata sulla Selva Fatata (The Feywild) e sul Witchlight Carnival, il circo e fiera di divertimenti che vaga tra i mondi, presentato nel modulo. Ci saranno tanti esseri fatati, streghe, Baba Yaga, i  complessi rapporti tra le Signore e i Signori Arcifatati, boschi, foreste, incredibili paesaggi naturali, funghi multicolori, scherzi malign...

Lore 24: Dala-Zala - Settimana 3 Armi e combattimento

1 Il Kukhri: detto anche kukuri, il classico coltello di Dala- Zala è usato sia come attrezzo che come arma. Si presta a essere lanciato e la sua forma dona forza ai fendenti. Ne esistono di varie taglie, alcuni giungono alle dimensioni di una spada corta. D6, da lancio. 2 Le Tigri bianche.  Questo ordine di guerrieri e assassini noti per l'efficienza e l'uso del veleno e molto misterioso. Si dice che non possa venire contattato direttamente ma che chi cerca un assassino prezzolato a volte venga avvicinato da loro, se si può permettere le tariffe del gruppo. Si mormora che la setta sia sotto il controllo di un Rakshasa, che la sfrutta per i suoi misteriosi fini personali. 3 Combattenti di fama: Grula la Rospoide: donna rospo della Giungla del Corno, nota per aver ucciso diversi avversari con un unico colpo di tridente. Porta appeso al collo un amuleto fatto con il legno di un albero incantato che dovrebbe impedirle di essere uccisa da qualsiasi forma di lama. La sua massima è ...

Gnomo armato di ascia: backround per Troika! e Kasta!

  Gnomo armato di ascia Volevi startene per conto tuo nelle foreste del Nord America, (o Val Polcevera) ma arrivavano sempre turisti di varia provenienza a  disturbarti  e a tirarti sassi, ( proprio come in questo caso ) così sei stato costretto a partire e ora viaggi senza meta da una Sfera all'altra .  Equipaggiamento: Ascia Mantello mimetico con cappuccio coperto di aghi di pino D6 sassi che ti sono stati tirati addosso  Fungo velenoso Pigna Tutina aderente  Sacchetto di tela Abilità 2 Combattimento con l’ascia 3 Sopravvivenza nei boschi  2 Mimetismo 2 Lanciare sassi 1 Correre 1 Spaventare i turisti SPECIALE Appena ti metti comodo arriva sempre qualche turista interdimensionale a rompere.. le Sfere! Sarai vittima di una maledizione?

Vecchio Carnevale Blogghereccio: Metropoli

Con l'inizio del 2024 ritorno al Vecchio Carnevale Blogghereccio , che questo mese prevede il tema "metropoli". Le avventure urbane sono sempre state tra le mie preferite e non è un caso che le mie città fantastiche siano un po' tutte fortemente ispirate a Lankmar, (con un pizzico di Genova e Istanbul, per gradire) avendo letto le Spade di Lankhmar di Fritz Leiber a un'età molto precoce, e rimanendo affascinato dalla metropoli decadente,  pericolosa e piena di furbissimi ratti. Del resto sono in buona compagnia, in quanto sia Ed Greenwood con Waterdeep e Gary Gygax con Greyhawk City hanno sempre dichiarato di essersi ispirati a Lankhmar.  Così non ho potuto fare a meno di partecipare, anche grazie all'ottimo post introduttivo di Gregorio di Il Calderone del Troll , che ospita l'iniziativa e ci delizia con una quantità di link a materiali per il gioco urbano e fonti di ispirazione davvero utili e interessanti. Mi permetto solo di aggiungere alla lista due b...

Lore 24: Dala-Zala 7 - Il Tempio delle Scimmie

  Oltre la giungla, il terreno si fa più accidentato e la vegetazione meno fitta. Su una delle prime colline sorge il Tempio delle Scimmie, un grande santuario dedicato a tutte le divinità benevole di Dala-Zala.  Il tempio è frequentato da una gran quantità di macachi, considerati di buon auspicio, che vengono protetti e nutriti dai sacerdoti, e in cambio fanno la guardia al posto, che contiene alcune reliquie preziose e una fonte la cui acqua ha poteri curativi. A volte però l'acqua non è sufficiente per curare tutte le afflizioni e si rende necessaria qualche altro componente particolare Attorno al tempio è sorto un piccolo villaggio ben organizzato, uno dei pochissimi luoghi in cui il popolo Doka delle persone-scimmia coabita con Umani e rari componenti di altre specie. I Doka sono famosi atleti e guerrieri, che spregiano le armature metalliche e combattono con lance, giavellotti, scudi, mazze e raramente spade o tulwar. Sono dotati di scarso orecchio musicale e tengono in ...

Lore 24: Dala-Zala 5 - Gli Elefanti. Antichi della Terra

A Dala-Zala gli elefanti non sono normali animali, come  spiegato da Chiaraingrafica (che ringrazio per l'idea)  in questo ottimo post , bensì potenti e saggi esseri elementali legati alla Terra, in modo simile ai Draghi, (gli Antichi dell'Aria) ai Naga o Grandi Serpenti (legati all'acqua) e ai rarissimi Agni o Fuochi Viventi. Gli elefanti di Dala-Zala sono molto rispettati e spesso gli avventurieri si recano a chiedere loro consiglio o per vedere le riproduzioni di montagne che crescono sulle loro teste e gli strani disegni che si sviluppano sulle loro orecchie (si tratterà per caso di mappe che rappresentano luoghi leggendari?). Elefante Antico della Terra (adulto) :  15 PF, 3 Armatura, 18 FOR, 8 DES, 16 VOL, zanne (D12+D10). Critico: afferra con la proboscide e scaglia a 6 metri di distanza (D8). Movimento tellurico: (una volta al giorno) D8+D8 scoppio. L'elefante colpisce il terreno con le zampe anteriori creando spaccature profonde fino a 3 metri e larghe 1.5 metri...

Lore 24: Dala-Zala 4 - La Casa da tè di Manoj

Questa casa da tè di Bakhta, sul Lago di Khara, a prima vista non sembrerebbe avere niente  di strano. Vi si può bere del tè speziato con latte e mangiare qualche semplice piatto come riso e lenticchie, ravioli montani di patate o tsampa (farinata d'orzo). Lo strano è che il proprietario e gestore è Manoj, un simpatico Cane Intermittente, che viene aiutato da diversi ragazze e ragazze che lavorano come cuoche e camerieri. Nella casa da tè di Manoj è anche possibile reclutare mercenari e portatori: d6 1: Portatorcia: 4 PF, acciarino e esca, 2 torce. Paga. 1 mo al giorno 2: Portatore: 4 PF 12 For, zaino o cesta, due sacchi, 5 slot inventario. Paga: 2 mo al giorno 3: Fante leggero 4 PF, 12 FOR, Arm. 1, (corazza imbottita) d6 (ascia, 2 giavellotti). Paga: 2 mo al giorno + 1/2 quota tesoro 4 Arciere 4 PF, 12 For, d6 (arco e frecce, spada corta). Paga: 2 mo al giorno + 1/2 quota tesoro 5 Archibugiere 4 PF, 12 For, d6 (spada corta) o 1d10 (archibugio a miccia si ricarica  in 1 round ...

Lore 24: Dala-Zala 3 - I Rakshasa

  I Rakshasa sono creature demoniache provenienti dall'Inframondo, un'altra dimensione di pura malvagità. Nell'Inframondo si riversano tutti pensieri malvagi dell'Umanità, che danno origine a questi esseri, che alla fine sono il prodotto dell'umana cattiveria. Ciò spiega il loro aspetto, infatti assomigliano a umanoidi dal fisico atletico, molto forti fisicamente. Alcuni sono dotati di testa d'animale (tigre, coccodrillo, bufalo) altri hanno semplicemente tratti mostruosi come grosse zanne, pelle di colore innaturale e occhi fiammeggianti. Tutti sono capaci di cambiare forma per fingersi un essere umano (o umanoide) o addirittura un animale non più grande di un bovino, ma anche in questo caso le loro mani o le, loro zampe avranno sempre una caratteristica innaturalmente evidente (spesso il palmo della mano al posto del dorso) che rivela la loro vera natura.  Dietro a molte macchinazioni delle terre di Dala-Zala ci sono proprio loro, che spesso risiedono in rovin...

Lore 24: Dala-Zala - 2: Gli alberi

  Insieme ai Banian che producono baccelli nutrienti e ai possenti Ficus che stritolano anche le rovine più imponenti con le loro radici, gli alberi più importanti e amati di Dala-Zala sono i Rudra, ritenuti sacri alle divinità. Infatti ai piedi di queste piante si trovano spesso piccole offerte votive. La loro resina rosso-arancione è impiegata nei rituali magico-religiosi di purificazione e per certi tipi di non morti  è velenosa.

Lore 24: Dala-Zala, la Terra di Pietra e d'Acqua - 1: Il Lago di Khara

La Lore24 è una sfida che ha lo scopo di produrre un' ambientazione per un GDR (in questo caso Cairn) scrivendo (o disegnando) qualcosa ogni giorno del 2024, per tutto l'anno. La lunghezza dei contributi è libera e non è nemmeno necessario che siano diversi ogni giorno,  si può tornare sullo stesso argomento a piacere. Trovate maggiori informazioni qui . Ora,  non credo che riuscirò a essere così costante, però la sfida mi darà lo spunto per produrre qualcosa di giocabile per Dala-Zala (la Terra d'acqua e pietra) il mio setting sword & sorcery anacronistico ispirato alle regioni Himalayane di Nepal, India e Tibet. L'ambientazione è caratterizzata dalle dimore abbandonate di antichi mostri e stregoni sulle montagne, giungle e laghi nelle valli e da divinità e esseri demoniaci che erano in precedenza esseri umani, subentrati a una generazione precedenti di divinità perdute. Gli insediamenti sono piuttosto sparsi e isolati, secondo il principio dei " points of lig...

Paura e saldi in Via Montenapovermone!

  Alcuni PNG di Electric Bastionland sono rimasti nell'immaginario dei miei gruppi a causa della loro particolarità, anche e soprattutto se si è trattato di incontri scaturiti da una tabella casuale. Le Ragazze Verme Posh (R.V.P.) sono proprio il frutto di uno di questi incontri fortuiti, e non avendo descrizioni di sorta, mi sono dovuto inventare sul momento il loro aspetto (umanoidi esilissime dalla pelle biancastra, con corpo e arti divisi in anelli, abbigliate all'ultima moda) e una caratteristica caratteriale saliente (commentano con disprezzo il modo di vestire altrui). Le R.V.P. sono apparse diverse volte durante le varie avventure e campagne, e sono state sempre fonte di divertimento con i loro modi estremamente posh . Dopo le feste sarà tempo di saldi, per cui dietro suggerimento dell'amico Zeruhur ho deciso di presentare un piccolo scenario per Electric Bastionland basato sulle nostre amiche (si fa per dire) R.V.P. e sulle svendite invernali. Giocandolo ricordate...

Non-morti Nepalesi!

I non-morti sono una classe di mostri che mi affascina, anche se ho sempre trovato quelli classici un po' noiosi, in quanto rappresentano in genere automi senz'anima o al limite degli evil mastermind quali lich e vampiri. Per cui, ispirandomi agli spettri della tradizione Nepalese, ho creato tre tipi di non morti con motivazioni e ruoli particolari, adatti anche a Dala-Zala, l'ambientazione OSR pseudo-Himalayana che forse un giorno vedrà la luce in una forma presentabile, o forse no. Le stat sono per Cairn e GDR simili. Pret: invisibile, consumato dalla fame di cadaveri e brama un tipo di oggetto in particolare. 6 PF, 7 FOR, 13 DES, 7 VOL, unghie sporche di terra e morsi D4+D4, danno critico sfigura la vittima. I Pret sono una specie di non-morti simile a cadaveri disseccati e quasi scheletrici, dalla pelle secca che assomiglia a pergamena. Le loro anime sono considerate sospese in uno stato di esistenza dubbio, tra le diverse incarnazioni e si formano quando persone molto...

SCRAPFEY, il vero GDR FAERIEPUNK!

Sta per iniziare la SCRAPJAM, ovvero la jam dedicata agli hack di SCRAPCAT! Trovate tutte le informazioni QUI . Gente, avete l'occasione di entrare nella storia del GDR BRUTTO. Non sprecatela! Dal canto mio, parteciperò con lo strano accrocchio ludico che trovate qui sotto o se preferite, scaricabile in PDF GRATUITAMENTE QUA . SCRAPFEY Il vero GDR FAERIEPUNK e anche un po' SUBURBAN FANTASY 🧚‍♂ Sei uno SPIRITO FATATO REINCARNATO IN UN CORPO UMANO (o almeno ci credi tantissimo) e abiti in una SQUALLIDA PERIFERIA 🧜‍♀ Scegli un NOME e il TIPO di SPIRITO FATATO (Gigante, Sirena, Satiro, Anguana, Gnomo, Driade etc.) 🧞‍♂ Tira 1d6 : è il tuo GLAMOUR (PV max x2 e usi dei POTERI FATATI che puoi sfruttare a sessione). Sottrailo ai tiri quando cerchi di fare cose BANALI (roba noiosa che è il contrario della creatività, tipo compilare i moduli delle tasse). 🐉 Hai una CHIMERA (aggeggio fatto di puro GLAMOUR invisibile alla gente normale): spada invisibile - strano animal...