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Cairn Dolmenwood sessione 7 Epilogo (per ora)

Falael Riassunto. Il gruppo, (composto da Grya, Sybil e Guntram) una volta tornato a Castle Everdusk, ha cenato insieme a Lady Berryld, che ha proposto loro una nuova missione: rubare un grimorio di magia nera in possesso di Lord Griphyus Malbleat. Lady Beryl teme che possa essere usato per fare qualche brutto scherzo perché, recentemente, alcuni suoi informatori le hanno riferito che Lord Malbleat è entrato in possesso di alcune pagine mancanti di questo tomo e teme che possa utilizzarlo per compiere azioni molto malvagie. Il libro è sicuramente conservato in uno di questi due posti: nelle cripte dello Shadholm, che si trovano a sud di Redwraith Manor, ovvero la residenza ancestrale di Casa Malbleat, oppure nella residenza stessa, un maniero dotato di una grande biblioteca. Il gruppo ha accettato la missione, facendo però promettere a Lady Berryld che, dopo che glielo avessero consegnato, avrebbe distrutto il libro. Lei ha detto che farà così, dopo avergli dato una semplice occhiata ...
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Fra Tenebra e Abisso: recensione

Fra Tenebra e Abisso è una serie di librogame scritti da Dario Leccacorvi e editi da Aristea, composta da quattro titoli: Il Marchio, La Megera, Emraia e Il Labirinto, ed è ambientata nel mondo Esoteric Fantasy del Rayn. In questa serie chi gioca interpreterà una persona diretta alla ricerca di Noder, il suo fratello adottivo, di cui non si hanno più notizie. Il primo volume, Il Marchio, è un libro decisamente godibile ma non complesso, che non richiede nessuna esperienza nel genere, in cui ci si impegnerà in un viaggio attraverso terre semi selvagge, fino alla città in cui abita Noder. Il primo capitolo è, tutto sommato, un fantasy abbastanza "classico", ma abbiamo già qualche elemento che ci mostra le particolarità dell'ambientazione, sia a livello tecnologico che esoterico e spirituale. È però nei volumi successivi che il mondo del Rayn rivela tutte le sue particolarità: troveremo esplorazioni delle terre selvagge e di antiche rovine, avventure urbane che mi...

Cairn Dolmenwwod sessione 6

Riassunto della sesta sessione 11 Harcement - 15 Harcement  Il gruppo composto da Gryia, Sybil, Guntram e Églantine è entrato nelle gelide caverne che si estendono oltre le cripte del Casato Ramius, sotto Castle Everdusk, con il prosito di placare lo spettro che le infesta. Prima di entrare hanno deciso di agire con cautela e provare la via diplomatica prima di quella violenta. Evitando una caverna con stalattiti pericolanti e trovando un ciondolo in rame di origine fatata, a forma di tre foglie in una grotta laterale, hanno proseguito per il cunicolo principale. Sono entrate in una grande caverna gelida, dove hanno iniziato a soffrire veramente il freddo. Lì hanno trovato un passaggio ostruito da un'imponente frana, da cui sembrava emanare il gelo. Hanno supposto che quello fosse l'antico cancello, oramai chiuso, per il reame fatato del principe Gelido. Andando avanti, hanno trovato una caverna più piccola, dove il vento ha iniziato a spirare dal nulla,muovendo in un...

Cairn Dolmenwood sessione 5

Riassunto della quinta sessione 5 Harcement - 11 Harcement • Il gruppo (Gryra, Sybil e Guntram, con al traino Églantine, Elmine e Billy l'asinello) parte da Dreg, andando verso Ovest lungo la strada del fossato, diretto a Lankshorn. • Incontrano spiritelli gialli che diventano invisibili e scappano; raccolgono la polvere dorata caduta dalle loro ali. Fermandosi alla locanda del Corno Inclinato, ricevono anche lezioni di combattimento (e sporchi trucchi) da Jesibelle, l' imponente proprietaria nonché ex avventuriera e guerriera. • Incontrano due Braithmaid, ovvero figlie di Druni, che cantano una canzone triste sui loro amori contrastati dal padre; graziose e provviste di molte lentiggini, tagliano giunchi e sono amichevoli ma guardinghe. • Poco dopo incontrano un Druno, evidentemente il padre, arrabbiato con una delle ragazze, ma il gruppo tira dritto. • Arrivate a Lankshorn scortano Elmine all'alchimista, che li ricompensa. • Decidono finalmente di accompagnare Églantin...

La mia campagna breve di Wanderhome

Ieri sera ho terminato la mia campagna breve di Wanderhome. Nonostante sia un GDR che non rientra pienamente nella mia comfort zone (e persino rifiutato e malignato da alcuni "perché si interpretano gli animaletti", "è solo un artbook", "non ci sono i dadi, come si fa a fare le cose") è stata davvero una bella esperienza. Il gruppo, dopo una prima sessione di adattamento, comunque divertente, si è decisamente affiatato ed è andato alla grande, entrando nell'ordine di idee del gioco, con il suo spendere e guadagnare token e il fare entrare in gioco i motivi per cui i personaggi si trovavano in viaggio.  Il tutto, fortunatamente, senza prendersi troppo sul serio. Prisca la cerva esule, Aytin la volpe apolide, Tindor la pantera reduce e Spiccio la gazza ambulante hanno ritrovato fanciulle, convinto gente a smetterla con le dipendenze, truffato un paio di persone a carte, fatto ritrovare l'ispirazione a un artista, convinto un salmone leggendario a c...

Cairn Dolmenwood Sessione 4

Quarta sessione 29 Symswald - 5 Harcement Partecipanti: Grya: Breggola desiderosa di fare festa Sybil: Grimalchina ghiotta d'erba gatta Ruadh: Grimalchino capace di trasformarsi in gatto Églantine: PNG Breggola molto religiosa Billy: PNG asinello di Églantine   • I nostri vanno a chiamare Ruadh in locanda, e gli chiedono di spiare il colloquio tra i tre cavalieri bregoli e il borgomastro di Dreg. Guntram si ferma lì, mentre il Grimalchino si trasforma in gatto e arrampicandosi arriva a una finestra, da cui vede bene la scena. I Breggoli riferiscono che le truppe nemiche del "Signore Cavallo" stanno scendendo da nord e potrebbero assediare Prigworth e attaccare persino Dreg; di conseguenza il borgomastro dovrebbe allertare la milizia. Inoltre Lord Malbleat potrebbe dover parlare col borgomastro. • Sentito questo i nostri vedono un Grimalchino bianco già incontrato in precedenza alla locanda del Corno Inclinato, di nome Fripple Tomkin, e decidono di andare con lu...

Cairn Dolmenwood, sessione 3

Dreg Terza sessione di gioco La sera del 29 Symswald, alla locanda del Salmone in Calore di Dreg arriva anche Sibyl, che si ricongiunge a Gryra,  Eglantine e Guntram, mentre Ruadh e Laildo si assentano, forse per riposare o dirigersi verso l’Isola di Shantywood. Nella sala comune della locanda sentono alcune dicerie riguardo a dei dolmen maledetti lungo il margine meridionale del Bosco, a un'abbazia in rovina (ma dove forse sono rimasti dei tesori) e sugli intrighi di madame Shantywood (che organizza delle feste private per la nobiltà, allo scopo di trovare degli alleati non si sa bene per fare cosa). Elmine offre la cena a tutti. Il gruppo sceglie tra zuppa di ceci e cicoria, trota fresca di lago e stufato di pesce affumicato con rape ed erbe aromatiche. Guntram opta per lo stufato e poco dopo comincia a sentirsi irritabile e aggressivo. I personaggi notano che anche altri avventori coinvolti in litigi avevano ordinato lo stesso piatto, fatto che alimenta i sospetti. Ricordano un...