Ieri sera ho terminato la mia campagna breve di Wanderhome. Nonostante sia un GDR che non rientra pienamente nella mia comfort zone (e persino rifiutato e malignato da alcuni "perché si interpretano gli animaletti", "è solo un artbook", "non ci sono i dadi, come si fa a fare le cose") è stata davvero una bella esperienza. Il gruppo, dopo una prima sessione di adattamento, comunque divertente, si è decisamente affiatato ed è andato alla grande, entrando nell'ordine di idee del gioco, con il suo spendere e guadagnare token e il fare entrare in gioco i motivi per cui i personaggi si trovavano in viaggio. Il tutto, fortunatamente, senza prendersi troppo sul serio. Prisca la cerva esule, Aytin la volpe apolide, Tindor la pantera reduce e Spiccio la gazza ambulante hanno ritrovato fanciulle, convinto gente a smetterla con le dipendenze, truffato un paio di persone a carte, fatto ritrovare l'ispirazione a un artista, convinto un salmone leggendario a c...
Quarta sessione 29 Symswald - 5 Harcement Partecipanti: Grya: Breggola desiderosa di fare festa Sybil: Grimalchina ghiotta d'erba gatta Ruadh: Grimalchino capace di trasformarsi in gatto Églantine: PNG Breggola molto religiosa Billy: PNG asinello di Églantine • I nostri vanno a chiamare Ruadh in locanda, e gli chiedono di spiare il colloquio tra i tre cavalieri bregoli e il borgomastro di Dreg. Guntram si ferma lì, mentre il Grimalchino si trasforma in gatto e arrampicandosi arriva a una finestra, da cui vede bene la scena. I Breggoli riferiscono che le truppe nemiche del "Signore Cavallo" stanno scendendo da nord e potrebbero assediare Prigworth e attaccare persino Dreg; di conseguenza il borgomastro dovrebbe allertare la milizia. Inoltre Lord Malbleat potrebbe dover parlare col borgomastro. • Sentito questo i nostri vedono un Grimalchino bianco già incontrato in precedenza alla locanda del Corno Inclinato, di nome Fripple Tomkin, e decidono di andare con lu...