Passa ai contenuti principali

Household Open Table: cronaca di una campagna riuscita





Di recente ho concluso una campagna di Household condotta con la formula "Open Table" e vorrei condividere alcune considerazioni su questa esperienza, che mi ha lasciato soddisfatto e, come spesso accade, anche un po’ malinconico per la fine del gioco. Ma più che un bilancio emotivo, questo vuole essere uno sguardo su cosa ha funzionato (e cosa forse meno) in questo tipo di struttura applicata a un gioco come Household.
Perché proprio Open Table?
La scelta di usare un formato *Open Table* — cioè una campagna con un gruppo di gioco non sempre fisso a ogni sessione — si è rivelata particolarmente adatta al tipo di racconto che Household permette di costruire. C’è una crescita dei personaggi, certo, ma anche un cambiamento meno prevedibile, che può comprendere elementi negativi come le cicatrici, e tutto questo avviene in modo naturale con il passare dei capitoli della Casa.
In un contesto del genere, non ci sono forti discrepanze di “potere” tra i personaggi. Nessuno si stacca troppo dagli altri, e questo evita alcuni squilibri tipici di altre strutture più legate a livelli o punti esperienza. Alla fine, chi c’era giocava, e chi non c’era rientrava senza troppe complicazioni nelle sessioni successive.
Struttura e organizzazione
Il gruppo (senza contare me come arbitro) contava sette persone, con la regola di un minimo di tre e un massimo di cinque partecipanti per sessione. Questo ha funzionato bene: non c’è mai stato bisogno di escludere nessuno, e tutti hanno avuto modo di partecipare. In media giocavamo in quattro, e solo una volta non siamo riusciti a trovare un numero sufficiente per sederci al tavolo.
La costanza del ritmo (una volta a settimana) ha aiutato molto, e la struttura ha favorito una buona rotazione: qualcuno era più presente, qualcun altro meno, ma nessuno è rimasto ai margini. La storia si reggeva comunque.
Ma in pratica, cosa hanno fatto?
L’idea di base era che i personaggi fossero agenti dell’Alto Consiglio che riunisce i rappresentanti delle nazioni della Casa, impegnati in missioni per conto dei vari governi. Alcune missioni erano più “politiche”, altre più d’azione, ma tutte contribuivano a un filo conduttore: il recupero di una serie di ritratti che, messi insieme, fornivano un indizio per ritrovare la leggendaria Chiave del Padrone. Un oggetto importante per la storia della Casa ma non parte della saga ufficiale di Household, che ho usato come pretesto per dare coerenza narrativa a un format tutto sommato episodico.
Nell’ultima sessione in particolare, invece, abbiamo toccato gli eventi della saga canonica ma lasciando comunque spazio ai personaggi per influenzare la storia. Ho sempre preferito non forzare troppo la narrazione. Anche nella mia prima campagna ambientata nello stesso periodo, i giocatori avevano impedito un evento “storico” come l’attentato al Marchese Tristan des Larmes di Mont Guignol. Da allora, quell’evento semplicemente non è mai accaduto nel mio mondo (o Casa) di gioco. E anche le mie campagne successive hanno tenuto conto di quella deviazione. Qui invece il gruppo è riuscito a guadagnarsi il rispetto del capitano Dimitrios Astralta, un ufficiale delle Fate Esterne con cui hanno avuto uno scontro e ciò potrà essere utile in eventuali negoziati futuri con il suo popolo.
Atmosfera e dettagli
Uno degli aspetti su cui ho voluto insistere è il tono pseudo-ottocentesco dell’ambientazione. In una sessione, ad esempio, i personaggi dovevano recuperare un quadro durante un ballo nobiliare, e ho fatto qualche piccola ricerca sui rituali sociali del periodo, scoprendo i carnet di ballo, le regole per evitare l’esclusione nei balli, e persino norme più rigide (e meno positive) su chi potesse ballare con chi.
Anche dettagli come l’abbigliamento o il decoro sociale sono entrati nel gioco, non solo per colore ma anche come strumenti per ottenere vantaggi. In Household, il modo in cui ci si presenta (o come si compie l'azione, o avere l'oggetto giusto), può effettivamente influenzare il risultato di un’azione — e ho trovato interessante vedere come chi ha giocato abbia imparato a usare questi elementi in modo attivo.
Il regolamento: cosa ho scoperto (di nuovo)
Pur conoscendolo già, ho scoperto nuove potenzialità nel sistema della seconda edizione. In particolare, il già citato concetto di "aiuto" — cioè qualcosa di concreto nel mondo di gioco che migliora le possibilità di successo — si è rivelato fondamentale. Si tratta di elementi narrativi: un oggetto, un alleato, una situazione favorevole, che forniscono importanti Dadi bonus in più. Lo stesso concetto all'oppposto costituisce invece l'Intralcio.
Questa struttura premia la creatività di chi gioca, e infatti col tempo tutti hanno imparato a “costruirsi” i propri aiuti in modo efficace. Di contro, una volta capiti i meccanismi. In questo modo ho notato che negli ultimi Capitoli, con i personaggi ben avanzati, fallire un tiro di azione (in cui si sceglie quale abilità e ambito tirare, nei limiti della sensatezza a seconda dell'azione) diventa difficile, se non in casi particolari.
Le reazioni salvano l’equilibrio
Per fortuna, il sistema dei "tiri di reazione" aggiunge un livello di rischio che mantiene viva la tensione. I tiri di reazione si fanno per evitare qualcosa di potenzialmente negativo personaggio, ed è lì che anche i più esperti possono trovarsi in difficoltà. Soprattutto se non hanno aiuti o manovre specifiche disponibili.
Questo mantiene il gioco interessante anche nelle fasi più avanzate della campagna. Nessun personaggio è mai davvero invulnerabile, e le conseguenze negative — anche pesanti — rimangono possibili fino alla fine.
In conclusione
Household si è confermato un gioco estremamente adatto a un formato flessibile come l’Open Table. L’atmosfera regge, la struttura narrativa è abbastanza modulabile, e il sistema è semplice ma non banale. L'ambientazione evolve, i personaggi crescono, e le loro scelte lasciano segni veri nella storia.
Tornerò nella Casa, molto probabilmente in autunno. Magari con chi ha già vissuto le sue stanze, o forse con un gruppo in parte nuovo.
Il Giardino, con i suoi misteri, attende.

Commenti

Post popolari in questo blog

Vecchio Carnevale Blogghereccio: Il Rosa

 Questo mese il tema del VCB, ospitato da Geecko on the wall è : ROSA. Inteso come fiore , come colore, ecc. Per cui vi presento... Le Incredibili Lenti rosa del Sopramondo  Questo strano oggetto magico assomiglia a un paio di occhiali, con (guardate un po' che strano) le lenti rosa. Se si inforcano i detti occhiali, si vedrà tutto.. in rosa. Non nel senso che si vedrà solo il colore rosa, ma che si vedrà tutto come se fosse il migliore dei mondi possibili. Ciò significa che non si vedranno trappole e pericoli per ciò che sono, ma d'altra parte, finché si portano le lenti, nessuna vista potrà causare paura, confusione, disperazione o altre emozioni negative. Inoltre, anche persone, luoghi e situazioni appariranno sempre stupende e ottime, per cui mentre si portano le lenti sarà possibile dedicarsi con piacere anche a compiti in realtà sgradevoli, che però verranno percepiti come soavi, sempre se si riesce a dimenticare che è tutta un'illusione.. L'oggetto è palesemente...

Vecchio Carnevale Blogghereccio di novembre : le lingue.

Eccomi di ritorno al Vecchio Carnevale Blogghereccio,  dopo una lunga assenza,  dovuta più che altro alla mancanza di idee relative agli argomenti proposti. Per cui ne ho tirato fuori dal baule  uno io: le lingue, a mio parere sottoutilizzate e sottovalutate nel GDR in genere. Parliamo per comunicare i nostri bisogni,  trasmettere il sapere e soprattutto per dire un sacco di stupidaggini,  per cui sbizzarritevi, dalle torri di Babele da saccheggiare alle lingue di allineamento (magari riuscite a cavar fuori qualcosa di divertente e sensato da queste ultime! ).Per partecipare a questo mese del Vecchio Carnevale basta scrivere un qualunque post di blog a tema Lingue (interpretate il termine a vostro piacimento) e inoltrarlo al mio contatto al gruppo: t.me/vecchiocarnevaleblogghereccio Buon novembre gidierristico e linguistico a tutt3! 

Gli Elefanti e il GDR: Vecchio Carnevale Blogghereccio di luglio

  Torna il Vecchio Carnevale Blogghereccio! L'onore e  l'onere di ospitare il mese di luglio è ricaduto su di me e il tema sarà.. sarà..  Gli elefanti! (ma secondo me l'avevate già capito)  Cosa siano gli elefanti dovrebbe essere noto, se invece non vi è chiaro cosa sia il Vecchio Carnevale Blogghereccio , andate a leggerlo al link che vi ho fornito,  chissà che non vi venga voglia di partecipare.  Questi animali estremamente forti e intelligenti, epitomi della creatura che non scorda nulla,  nel bene e nel male, sono stati usati nei secoli come preziosi aiuti nel lavoro e in guerra, nonché tristemente cacciati per l'avorio. Sono le creature terrestri più grandi del mondo, oggi diffuse soprattutto nel Continente Africano e nel Subcontinente Indiano, veri e propri simboli di queste terre,  purtroppo poco utilizzate come ispirazione nei GDR e nel fantasy.   La cultura medievale europea mitizzava l' elefante,  ritenuto una creatura tal...