Ora, non credo che riuscirò a essere così costante, però la sfida mi darà lo spunto per produrre qualcosa di giocabile per Dala-Zala (la Terra d'acqua e pietra) il mio setting sword & sorcery anacronistico ispirato alle regioni Himalayane di Nepal, India e Tibet.
L'ambientazione è caratterizzata dalle dimore abbandonate di antichi mostri e stregoni sulle montagne, giungle e laghi nelle valli e da divinità e esseri demoniaci che erano in precedenza esseri umani, subentrati a una generazione precedenti di divinità perdute. Gli insediamenti sono piuttosto sparsi e isolati, secondo il principio dei "points of light settings" e molta gente preferisce spostarsi con le navi volanti (per lo mano chi se lo può permettere), mezzi che permettono di evitare luoghi pericolosi e infestati dai mostri.
La maggior parte delle immagini utilizzate per illustrare il setting saranno (dove possibile) foro scattate da me in Nepal e in India.
Il Lago di Kara e le Case Benedette
I viaggiatori che arrivassero a Dala- Zala dal Kalystan, attraverso i passi dei i Monti dei Draghi, incontrerebbero per prima cosa il Lago di Khara, da cui si scorgono già le Alte Montagne con i picchi della Coda della Sirena e della Madre dei Serpenti.
Intorno al lago sorgono diversi piccoli insediamenti non troppo distanti tra di loro, caso più unico che raro a Dala-Zala, che forse dipende dalla presenza di parecchi stranieri e avventurieri, che partono in barca verso la Giungla del Corno e in nave volante per le destinazioni più lontane. I due insediamenti più noti sono Bakhta, dedicata all'omonima Sovrana Bianca, divinità della forza e dell'Inverno e Joche Dhamel, consacrata a Khee Kauvon Rani, la Regina Corvo, patrona della pioggia e dell'Estate. Queste due dee secondo il mito nacquero dalla divisione della personalità dell'eroina Khara, che dà il nome al lago, fondatrice dei primi insediamenti e iniziatrice della nuova generazione di divinità.
Oltre il fatto di assicurarsi il viaggio, che può essere di per sé stesso tutt'altro che semplice, altre opportunità di avventura nelle case benedette includono missioni di scorta a mercanti e diplomatici, sabotaggio delle spedizioni di altri gruppi, recupero e traffico di merci di contrabbando, difendere qualcuno da nemici o mostri arrivati dalla giungla o dai Gunch, i misteriosi pesci giganti non-morti saliti dalle profondità del lago (perché di recente sono apparsi questi bestioni? da dove arrivano?) o intrighi che coinvolgono spie straniere.
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