Averoigne, ovvero Clark Ashton Smith e D&D

 



Averoigne, ovvero Clark Ashton Smith e D&D 

In Averoigne the enchantress weaves

Weird spells that call a changeling sun,

Or hale the moon of Hecate

Down to the ivy-hooded towers.

At evening, from her nightshade bowers,

The bidden vipers creep, to be

The envoys of her malison;

And philtres drained from tomb-fat leaves

Drip through her silver sieves.


Inizia così la poesia Averoigne di Clark Ashton Smith, che descrive magistralmente l'atmosfera del suo omonimo ciclo di racconti.

Queste storie brevi, pubblicate in gran parte dal pulp magazine Weird Tales intorno agli anni ’30, sono state per molto tempo pressoché impossibili da trovare in traduzione italiana, benché esistano vecchie edizioni della MEB, qualcosa sia stato pubblicato anche da Fanucci e racconti singoli siano stati tradotti e pubblicati dall'ottimo scrittore e traduttore Davide Mana. Fortunatamente, alla fine del 2017 è stato pubblicato un volume antologico all'interno dei Draghi Mondadori, Atlantide e i Mondi Perduti, a cura dell'ottimo studioso Giuseppe Lippi, recentemente e prematuramente scomparso. Il volume, oltre a tutti i racconti di Averoigne, comprende anche i cicli di Zothique, Poseidonis / Atlantide e Xiccarph, ma sfortunatamente non la serie di Hyperborea . 

L'ambientazione è la provincia di Averoigne, regione immaginaria situata da qualche parte nell'antica Francia. Nei testi sono presenti indicazioni cronologiche precise, con date che vanno dal XII al XVIII secolo. La situazione è però ben diversa da quella della Francia storica: ad Averoigne i maghi e le streghe perseguitati dagli inquisitori hanno realmente poteri occulti, i licantropi vanno in cerca di preda nelle notti di luna piena e si possono incontrare esseri che potremmo definire tanto demoni quanto abitanti di altri mondi.

I protagonisti di queste storie fronteggiano diversi pericoli soprannaturali, ma sono piuttosto diversi dai tipici personaggi del genere sword & sorcery: si tratta spesso di persone comuni (lavoratori, frati, artisti) oppure di quei rari incantatori che sono riusciti a non farsi corrompere dalle entità aliene con cui hanno contatti. Più che negli altri cicli di Clark Ashton Smith però possiamo considerare molti di loro (Gaspard Du Nord, Gérard De L’Automne e Luc le Chaudronnier) come dei veri e propri eroi, per quanto portatori di difetti.

Inoltre, nonostante la componente di orrore cosmico sottointesa all’ambientazione, in varie storie di Averoigne sembra essere presente un ottimismo che non troviamo a Zothique o Hyperborea. Infatti il coraggio e l’ingegno umano a volte riescono a battere la stregoneria e gli esseri mostruosi.

In questa concezione della magia come forza fondamentalmente estranea e perniciosa si nota l'importanza dell'amicizia con H.P. Lovecraft. Questo legame così importante rimase prettamente epistolare, infatti Ashton Smith; Howard e Lovecraft non si incontrarono mai di persona. I Grandi Antichi e i loro consimili sono chiamati con nomi assolutamente riconoscibili anche se in forme particolari: ad esempio troviamo personaggi come il singolare prelato Azédarac, che nelle loro maledizioni e formule invocano Yog- Sotôt (la grafia francesizzata è quella del racconto The Holiness of Azédarac).

Ritroviamo altresì l'eco della perduta Hyperborea, dove è ambientato un altro ciclo di CAS, importantissimo perché costituisce una sorta di mitologia a cui amavano riferirsi anche Howard e Lovecraft nelle loro opere. Dai tempi di Hyperborea arriva il dio Tsathoggua (anche detto Zhothaqquah) che potrebbe essere il Sodaqui invocato da Azédarac. Ancora più importante è il mago Eibon, ( protagonista del racconto di Hyperborea The Door to Saturn) ancora ricordato in Averoigne grazie ai suoi libri di incantesimi e al suo anello incantato, tramandati attraverso i millenni.

Oltre alle storie di sapore prettamente horror (The Beast of Averoigne, Mother of Toads, The Maker of Gargoyles ) altre uniscono all'elemento pauroso una certa dose di ironia, (ad esempio The Colossus of Ylourgne, The Holiness of Azédarac) rivolta soprattutto verso le autorità religiose, caratterizzate spesso da una grande ipocrisia. La serie ha avuto anche una notevole influenza su Jack Vance: la sua saga di Lyonesse ha una simile ambientazione pseudo-storica. Anche in questo caso troviamo un luogo immaginario situato nelle vicinanze di altri posti reali (le Isole Antiche, nel golfo di Biscaglia) collocato in un'epoca storica (l’alto medioevo) e ricco di elementi fantastici come maghi e mostri. Ritroviamo in Vance un ritratto impietoso dei religiosi: non solo i sacerdoti di Lyonesse ma già quelli incontrati da Cugel nelle sue avventure si distinguono per la loro disonestà.

Degne di nota anche le figure femminili, molto più importanti e varie in Averoigne che negli altri cicli di CAS. Oltre alle classiche tentatrici e fanciulle in pericolo si trovano anche donne forti e indipendenti, come Moriamis o Sephora. Esse non hanno timore a scegliere o rifiutare un uomo e cercano di ritagliarsi una nicchia in una società dominata dai maschi.

Averoigne e D&D

Castle Amber è un modulo-avventura per D&D del 1981 scritto da Tom Moldvay, dove i personaggi sono trasportati magicamente ad Averoigne, nei paraggi del Château D’Amberville, maniero dell’omonima casata di incantatori folli. L’avventura è piuttosto conosciuta anche in Italia grazie alla traduzione pubblicata a suo tempo dalla EG. Moldvay, autore della versione Basic di D&D uscita lo stesso anno e prematuramente scomparso nel 2007, era un grande appassionato di letteratura pulp fantasy, come dimostrano le altre sue avventure The Isle of Dread e The Lost City, ispirata dal racconto del ciclo di Conan Red Nails.

La copertina, opera del noto Erol Otus rappresenta il colosso di Ylourgne, enorme costrutto necromantico che è possibile incontrare nell’avventura, intento a distruggere la città di Vyones.

In realtà il castello e la famiglia che lo abita non appaiono nei racconti di Clark Ashton Smith e la parte dell’avventura che si svolge nel maniero non ha molto in comune con l’ambientazione originaria. Vi si trovano comunque vari elementi tratti dall’immaginario antico come il banchetto degli spettri, la caccia selvaggia, la vergine e l’unicorno incontrati nel parco del castello. Uno degli incontri nella tenuta, denominato “flowers of evil” è un chiaro omaggio a CAS. Infatti si tratta del titolo inglese della raccolta poetica di Charles Baudelaire Les Fleurs du Mal, di cui Smith fu eccellente traduttore. Altri abitanti del luogo sono liberamente ispirati dalle opere di E.A. Poe, come nel caso di Charles D’Amberville e sua sorella Magdalène, da lui sepolta viva. La situazione è simile a quella novella di Poe Fall of the House of Usher. Vi sono poi mostri assolutamente lovecraftiani come il Neh-Thalggu o “collezionista di cervelli”. Invece i Magen (persone artificiali) usati come guardie e lottatori dai membri della famiglia D’Amberville sono ripresi palesemente da The Dying Earth di Vance.

Fuori dal castello, nella parte ambientata tra i villaggi e le foreste di Averoigne si possono incontrare molti personaggi dei racconti, spesso impegnati in vicende simili a quelle originali, tra cui Gaspard Du Nord, la maga Moriamis, Gérard De L’Automne, il negromante Nathaire, Sephora e Luc le Chaudronnier. Questa è la parte meno dettagliata di tutto il modulo ma anche la preferita di molti appassionati. Lo stesso autore giustifica la scelta adducendo motivi di spazio e consiglia di leggere le storie di Averoigne elencate in appendice per dare spessore a questi incontri.


Altri elementi dei racconti entrati a far parte del primo gioco di ruolo sono la lamia di The End of The Story capace di creare ambienti illusori e incatenare gli uomini alla sua volontà, nonché le sculture animate dalla malvagità del loro creatore in The Maker of Gargoyles.

Non è poi da sottovalutare l’influenza che questa avventura può aver avuto sul modulo Ravenloft del 1983 che ha dato poi vita ad un intero setting omonimo e numerose altre avventure, compresa la recente Curse of Strahd per la quinta edizione. A parte il comune sapore di fantasy gotico delle due ambientazioni, è significativa la presenza in Ravenloft della famigerata nebbia stregata, simile a quella che all’inizio di Castle Amber circonda i personaggi.

Castle Amber ha avuto anche un seguito-remake: il boxed set Mark of Amber del 1995, in cui il castello viene ribattezzato Château Sylaire. Nonostante l’abbondanza del materiale presentato (CD audio, mappe, lettere e immagini da mostrare ai giocatori) questo prodotto non ha avuto la fortuna dell’originale, che invece è stato classificato nel 2004 dalla rivista Dragon al quindicesimo posto tra le trenta avventure per D&D migliori di sempre.


Joesky tax: Truppa di rospi. (mostro utilizzabile in molti giochi OSR con poche o nessuna modifica)

Alcune streghe di Averoigne manifestano strani poteri grazie ai patti che stringono con entità diaboliche e ultramondane. Uno dei più comuni è quello di comandare gli animali, che in rari casi può arrivare fino al controllo di intere schiere di essi, come nel caso descritto nel racconto Mother of Toads.

Then, from the blank whiteness, the toads assailed Pierre in a surging, solid wave that towered above his head and swept him from the dim path with the force of falling seas as it descended. He went down, splashing and floundering, into water that swarmed with the numberless batrachians. Thick slime was in his mouth and nose as he struggled to regain his footing.

Mother of Toads.


Truppa di rospi

    CA : Come cuoio DV: 3 Movimento : 12(36) m saltando e nuotando. Tiri salvezza: Guerriero 3 Des13 Allineamento Neutrale Attacchi 1 Danno 2 o 4 , Morale 11 Numero di mostri 1 (1d3) truppe.

  • Immunità: danneggiato solo dal fuoco, freddo estremo, incantesimi di sonno (hanno effetto su tutta la truppa) , fumo (li tiene a distanza) o altri attacchi a discrezione dell’Arbitro.

  • Attacco soverchiante: i rospi danneggiano automaticamente i personaggi a contatto con l’area che occupano, ( un cerchio del diametro di circa 3m x3m) saltando loro addosso, mordendoli, urtandoli e cercando di atterrarli per annegarli o soffocarli nel fango: 2 PF se indossano un’armatura, 4 se non la indossano.

  • Difendersi dai rospi: i personaggi possono difendersi brandendo un’arma o un altro oggetto per subire metà del danno. Brandire una torcia accesa è un attacco che può danneggiare la truppa (1d6).

Commenti

  1. C'è un bel volume di Oscar Draghi che contiene alcuni lavori di Smith tra cui Averoigne e Zotique!

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