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Guerrieri e sporchi trucchi : House Rules per B/X e affini

 I Guerrieri : House Rules per B/X e affini



Il Basic/Expert di Moldvay e Cook è la mia versione preferita di D&D, ma in B/X, Labyrinth Lord e affini, i Guerrieri mi sono sempre sembrati meno considerati degli altri. Non per una fantomatica "mancanza di opzioni", (le possibilità di azione esistono e sono limitate quasi solo dall'inventiva della giocatrice o del giocatore) ma piuttosto perché questa classe  non fa ciò che dovrebbe fare meglio degli altri, ovvero, combattere. Un chierico di pari livello, specie se ben corazzato, di quanto è inferiore in combattimento a un Guerriero? Di poco direi...e come se non bastasse, sale di livello più velocemente! 

Inoltre il sapore di classe "generica" che ha il Guerriero di B/X non mi ha mai convinto del tutto. Secondo me Moldvay, pur essendo un grande conoscitore e appassionato di Sword & Sorcery, non ha infuso nella classe il carattere dei combattenti Pulp Fantasy. Fafhrd, il Gray Mouser e Conan sono fortemente atletici e si battono dannatamente bene. Compiono tiri pazzeschi con l'arco e la fionda in condizioni difficili, stordiscono l'avversario con un sol colpo di pomolo o lo disarmano con una mossa fulminea; inoltre combattono sporco. In un vicolo buio o in un dungeon, mentre si affronta un assassino o un ghoul, non c'è posto per la cavalleria.  Per cui ecco alcune piccole aggiunte che a mio parere rendono questa classe più soddisfacente e vicina alle sue radici letterarie.






Forza nel tiro: quando tira con archi e fionde, il Guerriero può aggiungere il suo modificatore di Forza ai Danni,




Potenza fisica: I Guerrieri sono addestrati a usare i muscoli nel modo giusto, se non a spingere il loro corpo oltre i propri limiti. Possono compiere azioni di forza generiche quali sfondare (rumorosamente, attenti ai mostri erranti!) porte o rompere mobili non particolarmente robusti a volontà. Se vogliono compiere imprese epiche quali piegare sbarre di ferro o sollevare grossi macigni, il Master valuta la fattibilità della cosa e poi il personaggio deve effettuare un Tiro Salvezza contro Veleno / Raggio della Morte a cui risultato aggiunge il proprio modificatore di Forza. Se il Tiro Salvezza viene superato, l'azione è riuscita. Altrimenti quest'ultima fallisce e la Guerriera subisce un infortunio: non potrà compiere azioni di potenza fisica né combattere finché non si riposa per un'ora e beve qualcosa. 

Combattente superiore: il Guerriero ha un bonus ai Tiri per Colpire (sia in mischia che a distanza) uguale al suo livello, OPPURE lo stesso bonus può essere applicato al danno, decisione da compire prima del tiro per colpire. Questa particolarità rende i Guerrieri decisamente bravi a mettere in pratica degli Sporchi Trucchi in combattimento (vedi sotto). Inoltre, la Guerriera, giunta al livello 3 se combatte in mischia contro creature invisibili o in altro modo celate,  grazie alla sua superiore affinità alla lotta, può  dimezzare le relative penalità. Al livello 9 è divenuta una vera e propria leggenda tra gli ammazzasette. Ormai gli avversari comuni per lei sono ben poca cosa: è in grado di ferire creature vulnerabili solo alle armi magiche anche se utilizza armi normali.




Sporchi Trucchi: house rule per tutti, Guerrieri e non. I Guerrieri, al posto di un regolare attacco,  possono optare per uno Sporco Trucco, ovvero un espediente che ha un effetto diverso dall'infliggere danno, come ad esempio disarmare, stordire, spingere, bloccare le fauci di un mostro piantandogli lo scudo in bocca, inchiodare gli abiti di un ladro a una porta con una freccia, confondere gettando sabbia negli occhi, ecc. Il Master valuta la fattibilità dell'azione, (per esempio può giudicare che sia impossibile per un umano spingere via una creatura molto grande) poi la Guerriera e l'avversario compiono ognuno un Tiro per Colpire, con tutti i bonus applicabili  al caso. Se il Guerriero ottiene il risultato più alto riesce nel suo intento.  Qualsiasi condizione fisica (cecità, stordimento, atterramento, blocco degli arti ecc.) inflitta in tal modo dura al massimo 1 Round di combattimento e non può essere direttamente letale, anche se potrebbe risultarlo indirettamente, come nel caso in cui una Guerriera spingesse un Goblyn giù da un dirupo profondo 15 metri. Ovviamente anche gli avversari dotati di un certo grado di intelligenza possono mettere in pratica simili Sporchi Trucchi allo stesso modo.

Considerazioni finali: le idee espresse in questo post sono tutt'altro che originali, sono ben conscio che diversi ottimi  retro-cloni moderni abbiano in parte migliorato queste "lacune" (ma teniamo sempre presente il rulings not rules) del gioco classico e parecchi altri blogger abbiano detto la loro sull'argomento,  ma ho deciso di mettere nero su bianco queste regole per me e per chi volesse dare un tocco più sword and sorcery ai guerrieri e alle guerriere di B/X, BECMI,  OSE,  LL, S&W e simili.


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