Tutti i miei errori da game master (più qualche successo) e ciò che ho imparato da essi





Il 2021 volge al termine e ho realizzato che l'anno prossimo segnerà il trentesimo anniversario della mia scoperta del GDR. Ebbene sì, ho iniziato come master quando ero poco più di un bambino.. il pensiero da una parte mi rende un po' orgoglioso, dall'altra mi fa pensare a quanti errori commetto ancora, pur avendo alle spalle questa esperienza. Di sicuro ho ancora tantissimo da imparare; il mio è stato un lungo viaggio che ha riservato qualche delusione e tante gioie, pieno di errori ma (ho la presunzione di affermare) anche con qualche cosa fatta bene. Per cui voglio raccontarvi le campagne (per me) più importanti che ho arbitrato, ovvero  quelle da cui ho imparato di più . Ce ne sono state altre, pur piacevoli, che però  per lo scopo limitato non si possono classificare come campagne, come nel caso di Mutant Chronicles, Savage Worlds, Numenéra e Il Richiamo di Cthulhu, oppure che non mi hanno lasciato ricordi altrettanto significativi.

Un'avvertenza prima di cominciare : nel post ho usato per comodità la parola "giocatori" volendo intendere persone di tutti i generi, e fortunatamente  ai miei tavoli non c'è mai stata nessuna discriminazione di genere e orientamento. 


Eccovi i miei personali pezzi da 90 ruolistici in ordine cronologico:

1 Uno sguardo nel buio prima edizione, (non una vera e propria campagna ma diverse avventure indipendenti) avevo 12 anni, ero totalmente ignaro del gioco di ruolo e acquistai per sbaglio il modulo "I sette calici fatati" credendolo un librogame, di cui ero avido lettore. Rimasi intrigato dal concetto,  nessun altro voleva fare il master (anzi, il narratore, come da terminologia di USNB) e così è iniziata l'avventura. Conoscevo solo qualcuno la cui cugina aveva un amico che abitava vicino alla casa di uno che aveva fatto il dungeon master e conduceva questi strani giochi di fantasia.. ho cercato di indovinare da solo le basi vere e proprie, in molti casi ero incerto su chi decidesse cosa (narrativismo spostati)..Dopo i primi moduli già fatti ho tentato anche di creare i miei con risultati decisamente scadenti...però è stato un punto di partenza. L'esperienza  è stata divertente per alcune delle persone che avevo coinvolto e deludente per altre. Però da lì è nato il mio amore per il gdr.


2 D&D Basic (scatola rossa) - Expert (scatola blu) - Companion (scatola verde). Dai 13 ai 16 anni ho giocato alternandomi come master a un compagno di scuola e in effetti è stata appunto una gran ..scuola! Le avventure, alcune collegate al tema principale della campagna, altre episodiche, erano il classico dungeon da saccheggiare o delle "missioni" in cui risolvevamo dei problemi. Ci sono stati anche lunghi viaggi, battaglie, fondazioni di possedimenti con costruzione di castelli, escursioni in altre dimensioni..ma anche le presenze intermittenti (a tratti è stato una sorta di primitivo open table) le faide con i cattivi,  i primi esperimenti nel campo del sandbox e dell'hexcrawl (anche se non erano termini a me noti). Tutto molto rozzo, con una certa noncuranza per le regole e forse una convinzione dell'onnipotenza del master, ma direi che in quei tre anni mi sono decisamente fatto le ossa.


3 AD&D 2e : Forgotten Realms, iniziata piuttosto bene con allegre scorribande nella Valli e nella Distesa (famoso l'episodio dell'arresto a Calaunt con evasione rocambolesca dal carcere e fuga dal golem di pietra) e poi terminata dopo circa sei mesi per calo d'interesse generale. Prima vera e propria prova di "sandbox" anche se allora non conoscevo il termine. Probabilmente come gruppo non avevamo le basi per gestire una campagna così libera. Ho imparato che non tutti apprezzano lo stesso stile di gioco e che non tutte le ciambelle riescono col buco.


4 Martelli da guerra: campagna con due master e due gruppi intercambiabili, focalizzata sul recupero di un antico artefatto (la chiave di cristallo della tomba di Arianka). Finì in una sorta di primitivo open table, nel senso che spesso molta gente non si presentava senza avvisare e si giocava con chi c'era. L'ultima sessione fu giocata da due soli personaggi che non riuscirono a impedire che i cattivi si impossessassero del tesoro. Ho imparato che molta gente è imprevedibile e a comunicare di più con i miei gruppi.


5 Vampire The Maquerade 2e: cronaca ambientata a Genova e finita dopo poche sessioni,   riuscita male soprattutto per colpa mia, ma anche di un giocatore che pensava di essere il massimo interprete del World of Darkness. Ho imparato che Vampire va assolutamente giocato dopo il tramonto, ma non fa per me, anche se credo sia stato il secondo GDR più importante della storia dopo D&D.


6 AD&D 2e bis: il mio primo tentativo di creare un'ambientazione homebrew, in realtà simile a un immondo mischione di Forgotten Realms, Zothique, Allansia di Fighting Fantasy e Europa del tardo '500. Personaggi moralmente ambigui, un po' PVP, focus sulla narrazione e ambizione di portare il gruppo a livelli molto alti. Il tutto è durato un anno e mezzo senza arrivare a una conclusione, soprattutto a causa del mio voler allungare troppo il brodo, cosa che ha fatto perdere interesse a tutti. Inoltre ho dedicato più  attenzione  ad alcuni giocatori e ai loro personaggi rispetto agli altri, grave errore che ho cercato di non ripetere in seguito.. Ma non lo ricordo come un disastro perché ci siamo  divertiti e ho imparato a non essere troppo ambizioso.. Nonché a precisare che non voglio PVP ai miei tavoli. 



7 AD&D tris - D&D3. Due anni e mezzo di campagna dura e abbastanza letale nello stesso mondo homebrew di prima, iniziata con AD&D 2 e continuata con D&D 3. Un po' missioni e un po' sandbox, col gruppo che ha subito diversi cambiamenti di componenti con personaggi diventati alla fine cattivissimi, qualche contrasto e rompimento di scatole da parte di un paio giocatori. Era presente in teoria una "storia principale" riguardante il recupero delle 13 spade dell'alba, non ricordo bene a quale scopo, che però è passata in secondo piano rispetto ai progetti personali dei personaggi e le loro faide con parecchi mostri e PNG (ricordo ancora un'epica battaglia con un drago rosso e il suo esercito di goblin, costata la vita al mago e al cavallo del barbaro). Ho imparato che tutte le campagne devono finire, che non ho il diritto di dire agli altri come interpretare il loro personaggio  e a trattare con i giocatori problematici (dire loro di smetterla di rompere l'anima oppure andarsene).

 

8 D&D3 bis : campagna purtroppo un po' railroad,  basata su una storia predeterminata ambientata in un altro setting homebrew , che assomigliava molto a un incrocio tra le Flanaess di Greyhawk e il mondo della Ruota del Tempo. Nonostante sia  stata portata a termine con vittoria del gruppo, seppur con  eroico sacrificio del nano, non è stata  soddisfacente per nessuno  e per molto tempo non ho capito perché... ho imparato a non fare railroad e ho capito che, per quanto bella possa essere la tua storia, non è detto che al gruppo interessi per forza. Però è stata la prima campagna in cui ogni personaggio ha avuto il suo arco narrativo basato sul background creato dai giocatori.


9 Changeling the Dreaming 2e : cronaca ambientata tra Genova e gli Stati Uniti in epoca contemporanea, non portata a compimento, forse non ero riuscito a spiegare bene i Changeling, forse l'argomento era ancora un po' troppo complesso per tutti. Di sicuro mi è rimasto un grande amore per questo gioco, incredibilmente versatile e ispirazione non riconosciuta di tanti altri.


Dopo il termine di questa campagna ho iniziato a fare soprattutto il giocatore, partecipando a diverse avventure e campagne brevi,  poi ho avuto un calo di interesse per il gioco, forse perché mi sono dedicato maggiormente  ad altre attività quali il teatro e la rievocazione storica, o forse perché quasi tutte le persone che conoscevo ormai  avevano uno stile di gioco che non mi attirava o se ne erano anche loro disinteressate. 

Dopo circa 4 anni ho scoperto l'OSR, grazie ad alcuni blogger Italiani, Britannici  e Americani, il movimento che mi ha fatto riavvicinare al GDR. Mi colpì questo modo di giocare semplice e diretto, senza compromessi, che conteneva allo stesso tempo elementi di novità e di tradizione.


10 Labyrinth Lord: campagna sandbox, anche questa ad alto tasso di rischio per personaggi imprudenti, mai terminata ( anche se in un sandbox è difficile individuare un termine preciso) . Ho sentimenti  contrastanti riguardo a queste sessioni, in cui a volte ci si divertiva, a volte meno. Probabilmente avrei dovuto spiegare meglio quelli che secondo me erano i presupposti della campagna e come concepivo lo stile OSR. Ho imparato a essere più chiaro su ciò voglio proporre e a sfruttare tabelle e incontri casuali per creare sul momento contenuti la cui preparazione non mi sottragga tempo. Inoltre ho rivalutato molto l'uso dei tiri di reazione casuali, che in seguito ho usato anche in giochi che non li prevedono,  da me apprezzati poiché possono  creare situazioni che sono in grado di sorprendere anche me oltre che i giocatori!


11 D&D 5e Forgotten Realms: campagna durata circa un anno e mezzo, un bel sandbox, poi concluso  con un'avventura liberamente ispirata ai due moduli sul ritorno di Tiamat. C'è stato anche un tentativo di continuazione con gli stessi personaggi (avevo in mente un sandbox esteso ad altre dimensioni e all'Underdark, c'è stata persino un'escursione ad Averoigne nel castello degli Amber..) che però è naufragato presto per calo di interesse generale. Ho imparato che  D&D dopo il livello 6-7non mi piace più molto, che è meglio chiudere le campagne prima che diventino stantie e che nei sandbox il bilanciamento degli incontri è quasi sempre ben poco importante. A parte che ci sono molti modi per risolvere i problemi oltre alla violenza, se gli avversari sono troppo deboli la pratica sarà sbrigata in fretta, se sono troppo forti il gruppo sarà costretto a usare il cervello se vuole sopravvivere. Secondo me il concetto vale anche nelle campagne "a storia orizzontale", in cui non dovrebbe mai esserci un solo modo di superare gli ostacoli.


12 D&D 5e bis. Telflamm open table. Un ritorno ai Forgotten Realms e a Telflamm solo per modo di dire, infatti si è trattato più che altro di un open table basato sull'esplorazione di un megadungeon e su avventure cittadine in salsa Sword & Sorcery nello stile di Clark Ashton Smith, Robert E. Howard e Fritz Leiber. Ho imparato a gestire i megadungeon e gli open table, anche se alla fine si era creato un gruppo più o meno stabile. Ho anche imparato che (almeno con D&D) si possono proporre temi e declinazioni varie di un genere anche se nel gruppo hai un mago Dragonide,  un Monaco umano, una Chierica Nana, un Bardo Tabaxi, una Druida Mezzelfa ecc. In questo caso le nostre avventure sono state decisamente in stile Sword & Sorcery, anche se i protagonisti non erano per niente tutti umani come nei racconti di Conan. Sono stato fortunato ad avere dei giocatori quasi tutti molto entusiasti e interessati a esplorare il mondo e interpretare.

Ah, ho anche appreso o che se l'azione langue è bene far arrivare della gente che butta giù la porta a calci! (o qualcosa di equivalente).


13 D&D 5e tris. Kalystan Open table. Altro open table con ambientazione mediorientale piena di deserti, geni, elementali e dromedari, con una buona varietà di ambienti. C'era anche un castello magico volante. In questo caso si deve forse parlare di campagna stile West Marches, per la fusione di open table e sandbox (c'era un'intera regione da esplorare) e per il fatto che non c'è mai stato lo stesso gruppo per due volte di fila. Il cattivo della situazione, un potente Ifrit, è stato incontrato in un luogo esplorato dai personaggi e l'inimicizia tra loro non è stata preparata, ma è scaturita dalle azioni del gruppo. Alla fine , la campagna ha avuto una conclusione trionfale grazie soprattutto a uno dei giocatori che è riuscito ad asservire il malvagio Ifrit con l'astuzia. Ho imparato a essere il più onesto e neutrale possibile, a rendere palesi le  minacce (anche se qualcuno si buttava lo stesso) e a risolvere i dubbi con i dadi. Ciò ha portato a un gioco piuttosto duro e letale, con la morte di diversi personaggi giocanti e parecchi seguaci, (tranne Abdul il dromedario, sopravvissuto fino alla fine contro ogni previsione) ma sicuramente teso e divertente, anche qui con partecipanti al 99% genuinamente entusiasti. 


14 Changeling the Dreaming bis: altra cronaca ambientata a Genova, sviluppata su due stagioni collegate tra di loro. La prima parte ha visto migrare il tavolo su Discord causa pandemia, mezzo a cui mi sono adattato dopo qualche problema. Nella seconda parte il gruppo è cambiato quasi totalmente, c'è stata qualche incomprensione, risolta da un ultimo cambio di formazione, fino alla conclusione di una gran bella avventura, che i "superstiti" (che sono stati molto bravi) hanno apprezzato nonostante gli inconvenienti. Ho imparato a sfruttare il folklore nostrano e a non costruire troppo sulle vicende precedenti, specie se ci sono giocatori che non hanno vissuto le avventure e conosciuto i PNG a cui ti riferisci. Inoltre, tutto ciò mi ha rinfrescato la memoria sul fatto che con i gruppi non bisogna mai dare nulla per scontato, in quanto non tutti abbiamo in mente gli stessi concetti e che coinvolgere persone nuove è di solito un'ottima cosa, che però può anche  andare male... Se qualcuno vi sembra un rompipalle,  probabilmente lo è.  Inoltre è stata la prima volta che ho usato la musica come ispirazione, pratica che ho continuato in seguito. Alla fine mi sono divertito e ho capito che le campagne  del WOD possono essere  compatibili con la vita da adulti.


15 Household: Una delle campagne più soddisfacenti con il gruppo migliore che abbia mai avuto e personaggi interpretati in maniera spettacolare. Ho preparato il minimo indispensabile, infatti le vicende sono state dettate più che altro dalle azioni dei personaggi e dalle premesse che mi avevano comunicato nei loro background. Ognuno ha avuto il suo "arco narrativo del personaggio" e tutti sono arrivati a una conclusione di sorta nel corso di circa un anno di saga. I momenti memorabili sono stati talmente  tanti che mi sembrerebbe ingiusto nominarne uno piuttosto che un altro e non c'è stata una sola sessione in cui mi sia annoiato. Il mio sbaglio, che mi servirà come lezione per il futuro, è stato di non far avanzare contemporaneamente gli "archi" dei personaggi, e di aver dedicato a alcuni di essi più tempo che ad altri. C'è già in programma un seguito per cui attenzione...


Come avrete capito non ho nessuna intenzione di smettere!

Attualmente ho in corso un open table di Electric Bastionland che ha già riservato le sue soddisfazioni e una campagna di 7th Sea appena iniziata. Vedremo come andranno e ho già altri progetti..


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