La sfida del Dicember2021

 

Lo scorso dicembre ho partecipato alla sfida #dicember2021, che consisteva nel postare ogni giorno (nel mio caso su Facebook) la foto di un dado o un contenuto giocabile per GDR. Sono riuscito a fare tutti i giorni, per cui di seguito ho riportato i contenuti da me creati, in ordine inverso perché stiamo un ritornando indietro di un mese! La maggior parte dei contenuti non sono legati a nessun regolamento, mentre i pochi che entrano più in dettaglio sulle regole possono essere facilmente adattati a qualsiasi gioco OSR con pochissimo impegno e anche ad altri completamente diversi con appena un po' più di tempo.



Giorno 31: Mondo. 

Ma in che mondo viviamo???? 

Tirate 1d8!

1: Mondo acquatico: ci sono solo poche isole in un'enorme oceano, la maggior parte delle civiltà sono sottomarine, con sirene tritoni, gente così.

2: Mondo urbano: la maggior parte del pianeta è ricorperto da gigantesche megalopoli, che sostentano la loro popolazione grazie alla magia.

3:  Mondo cane: la razza dominante sono i cani. Le città hanno vastissimi parchi e i cani più ricchi sono dotati di servitori umani che raccolgono le loro deiezioni.

4: Mondo oscuro. il sole si è spento, poche enclavi si raccolgono intorno a fari luminosi alimentati dall'oro. Gli avventurieri si muovono attraverso le tenebre per ritrovare le ricchezze che mantengono i nvita la loro comunità...

5: Mondo fantastico: ci sono gli elfi, i nani, i cavalieri, i maghi con la bacchetta.. e niente mi son già rotto le balle!

6: Porco mondo: è un mondo a forma di maialone-salvadanaio, con un burrone-fessura per le monete che conduce al Sottomondo ricco di tesori.

7. Mondo aereo: il mondo è composto da isole volanti che galleggiano nell'aria, tra cui si muovono dirigibili e grandi creature volanti.

8: Mondo migliore: tutti stanno bene, si prende il té alle cinque con sandwich e ottima pasticceria, non ci sono mostri, negromanti, reality show o crimini violenti.. ma siamo sicuri che vada tutto così bene? Quella simpatica coppia che veniva sempre a prendere il té ad esempio che fine ha fatto? E Miss Higgins, che invece era sempre presente l'anno scorso? E quelle strane ombre che Vance ha visto la scorsa notte? Le autorità negano che ci sia qualunque problema, però voi non siete persuasi...




Giorno 30: Inversione

Questo luogo è incantato e inverte qualcosa! Ma cosa?

Tirate 1d8 per vedere in che genere di guaio vi siete cacciati....

1: la gravità! Cadete tutti in alto per 9 metri. Se c'è un soffitto ci sbattete contro e restate lì, se non c'è, giunti a 9 m di altezza ricadete giù.

2: il genere. Chi si identifica come maschio diventa femmina e viceversa, chi si identifica come non binario o altro, oppure è intersessuale o non ha genere,  tira a caso.

3: la morte! Chi è morto ritorna in vita, ma cattivo. Attenzione per chi indossa stole di volpe o visone ancora con la testa e i denti.. ma d'altra parte se lo merita.

4: il tempo! Chi entra nel luogo ringiovanisce di 3d6 anni, ma li riprende subito una volta uscito.

5: le stagioni! Nel luogo vige la stagione opposta a quella dell'area circostante.

6: il linguaggio: all'interno del luogo tutti riescono a parlare solo per contrari, ovvero al contrario o dicendo il contrario di ciò che vogliono esprimere.

7: le menti: tutti si scambiano i corpi

8: la geografia: il luogo è un portale per il mondo inverso, i cui non ci si capisce più un tubone.


Giorno 29: Fantasma

Come si può far riposare questo fantasma inquieto?

Tira 1d6

1 Si deve consegnare alla giustizia il suo assassino

2 Recuperare il tesoro che aveva nascosto e darlo ai suoi discendenti

3 Recuperare il manoscritto della sua opera lirica e metterla in scena

4 Portare le sue ossa in vetta al Picco della Roccia che non è mai riuscito a scalare in vita

5 Cantare una serenata all'amore a cui non era mai riuscito a dichiararsi

6 Umiliare il suo nemico mortale



Giorno 28: Tossina

Che tipo di veleno hai comprato dall'alchimista di Piazza delle Erbe?

Tira 1d6

1 Siero della verità: ingestione, la vittima non può mentire per un'ora.

2 Tripice tossina: inalazione: per 2d6 round la vittima deve compiere una stessa azione tre volte prima di poterne fare altre diverse.

3 Veleno lingualunga: ferimento, la vittima non può smettere di parlare per un'ora.

4 Tossina del Testone: ingestione: fa diventare enorme la testa della vittima, che si può muovere della metà del movimento e deve utilizzare almeno una mano per reggersela, altrimenti cade.

5 Veleno ballerino: ferimento. per 4 ore, finché la vittima sente della musica deve ballare 

6 Tossina del pesce d'argento: ferimento, per un'ora la vittima deve avere il corpo completamente bagnato d'acqua o subirà lieve danno ogni 10 minuti e per i crampi avrà difficoltà a compiere molte azioni.



Giorno 27: Oro

L'oro è il motivo principale per cui si va all'avventura, rischiando la vita in dungeon e terre selvagge, tane di mostri e altri luoghi salubri e piacevoli. Ma perché in questi posti si trovano tali quantità d'oro e preziosi?

Tira 1d6

1 Goblin e altri umanoidi pestiferi accumulano oro non tanto per pagare merci e servizi ( ci sono pochi esseri disposti a commerciare con loro) ma perché la magia dei loro sciamani si alimenta di esso.

2 In molti credono che i draghi facciano a gara per chi ha il tesoro più grande, ma c'è anche altro sotto: mangiando oro e gemme riescono a crescere anche oltre il limite naturale, diventando i Grandi Wyrm delle leggende.

3 L'oro è l'ingrediente principale della Grande Opera, che porta gli incantatori a trascendere la forma mortale. Tale incantesimo supremo non può essere insegnato, in quanto è per tutti unico e differente, ma solo ricercato per anni e anni, quasi sempre per tutta la vita e invano, raramente con successo. Per questo nelle torri dei maghi sono spesso nascosti forzieri colmi di monete. 

4 Ci sono mostri che cambiano forma e segretamente vengono a fare bisboccia in città! L'oro serve per quello...

5 Le razze originarie di altri pianeti, come i Mangia Cervelli , accumulano oro per i loro esperimenti sui super conduttori, che all'inizio dovevano servire a riparare le loro astronavi per tornare a casa. Solo che nel corso dei secoli ne hanno dimenticato la funzione originaria e ora si ritrovano a ripetere vuoti rituali che hanno assunto una valenza religiosa.

6 Gli elfi oscuri del Sottomondo lo battono in sottilissime foglie d'oro che usano per decorare le elaborate vivande dei piatti di corte e le pagine dei loro manoscritti demonolatrici




Giorno 26: Boss

Chi è il boss del dungeon? 

Tira 1d6

1 Un gigante del fuoco che alleva mastini infernali.  Teme solo la sua ex moglie,  che dietro pagamento può essere convinta a dar manforte al gruppo. 

2 Un automa che ospita lo spirito di un chierico malvagio.  Ha un seguito di scheletri in armatura e spettri di guerrieri. L'acqua sacra del fiume  Timpang può distruggerlo. 

3 Un drago rosso servito da un clan di Derro.  Il mostro è stranamente cavalleresco e non vuole fare del male alle belle fanciulle. 

4 Una donna con la capacità di dipingere mostri che poi prendono vita.  È molto sensibile alle lusinghe e alle offerte di oggetti d'arte e gioielli preziosi. 

5  Un' idra velenosa, non molto intelligente ma che ha una, tribù di lucertoloidi che la adora come una divinità. Teme i rospi perché è pazza o forse conosce il temibile Rospo Bardo! 

6 Il Rospo Bardo.  Questo personaggio è un rospo gigante totalmente malvagio con notevoli poteri da bardo.  Non è chiaro se sia un umanoide trasformato da qualche strega o meno.  Regna su una torma di Bullywug,  rane toro giganti, nutrie assassine, rospi cornuti velenosi, uomini di fango e tutta l' abituale varietà di mostri da palude. Teme di trovare un bardo migliore di lui.



Giorno 25: Arcana. 

La magia divina deriva dalle divinità. Ma da  cosa deriva la magia arcana ?

Tira 1d6

1 Dai patti stretti con entità fatate,  elementali, dinamiche, diaboliche,  angeliche ecc. 

2 Dal grimorio che hai fregato a tua sorella, in cui sono imprigionati dei diavoli trasformati nelle  lettere delle formule scritte sulle pagine.

3 Da un cristallo senziente, proveniente da un'altra dimensione che devi sempre indossare.

4 Da una radio che trasmette formule magiche in codice morse. 

5   Dal fatto di essere discendente di un drago o di un altro essere mitico. 

6 Dai trapianti di organi di esseri magici a cui si sottopongo gli incantatori.



Giorno 24: Torre.

Sei giunto a una torre. Chi ci abiterà e cosa vorrà dalla vita? Tira 1d6

1 Baltus Direk, lo stregone del caos. Vuole creature mutanti da migliorare ulteriormente per creare un esercito.

2 Talia la luminosa, maga Mezzelfa maestra nell'evocazione degli spiriti del Piano dell'energia positiva. Vuole acqua santa che non è in grado di creare da sola e ascoltare musica elfica. 

3 Sir Chyde Harold, cavaliere che vive con uno scudiero e due servitori. Vuole qualche fanciulla che ascolti le sue  poesie e storie d'arme.

4 Kaithness l'elementalista, maga degli elementi naturali un  po' fuori di testa dopo aver passato troppo tempo nella Terra delle Fate. Vuole ascoltare notizie del mondo esterno e pettegolezzi.

5 La banda di ladri nota come Le Foglie Nere. Vogliono essere lasciati in pace.

6 Un bel drago rosso giovane ma già alcolizzato che vuole soprattutto vino da bere anche se ogni tanto non disdegna sbranare un vitello o un paio di persone,





Giorno 23: Lento

Apri una porta e dietro trovi un salone con un'orchestra e parecchi strani personaggi vestiti a festa che ti invitano a ballare un lento.

Chi sono questi strani tipi? Tira 1d8:

1 Bullywug (persone rana) rossi (per cui comunisti) che stanno facendo una Festa dell'Umidità. Durante il ballo ti spiegano il plusvalore, la redistribuzione della ricchezza ecc. Sono molto ostili a chiunque si atteggi a nobile.

2 Ghoul ben vestiti che organizzano una gara di ballo e poi tentano di mangiare il vincitore.

3 Ricchi umani che cercano dei partner di grazia adeguata per farli sposare ai loro figli.

4 Spettri che ripetono i balli fatti in vita. Se qualcuno fa notare loro che sono morti s'incacchiano di brutto.

5 Drow che alla fine del ballo sacrificheranno chi ha ballato peggio.

6 Questa gente SEMBRA umana e gentile, in realtà sono dei diavoli che tentano di ammaliarti promettendoti una vita di lussi, solo per farti firmare un contratto in cui vendi loro la tua anima!

7 Orchi civilizzati e ben vestiti che offrono un intrattenimento di buon gusto. Se qualcuno inizia a fare discorsi tipo "Oh, ma come siete raffinati, gli orchi di solito sono dei barbari" s'incacchiano di brutto e vanno a recuperare le armi. 

8 Sono bellissimi Sidhe, i nobili delle fate, danzare con loro è divertentissimo, i cibi e i vini sono squisiti, ma attenzione, puoi chiaramente percepire una sorta di distorsione temporale. Un'ora passata al ballo delle fate equivale a un mese nel mondo dei mortali!




Giorno 22 : Porta 

Hai trovato una strana porta nel dungeon. Che porta è? 

Tira 1d6

1 Porta parlante: prima di farti passare ti racconta ore di storie senza senso (era il 1929, un nano abbandonò uno zaino qui davanti A quei tempi chiamavamo gli zaini "cestini svedesi"....). Attenzione ai mostri erranti.

2 La Porta dei Mondi: questa porta magica sembra aprirsi su un muro. Però  ha 5 buchi della serratura diversi, in cui possono essere inserite delle chiavi magiche, che fanno aprire ognuna la porta su una dimensione o mondo diversi. Ma dove sono le chiavi? Su un muro vicino però c'è il disegno di un castello vicino a una cascata..

3 Porta fasica: si apre solo a una determinata ora tutti i giorni. Però non si sa quale.

4 Porta bene: simile alla porta parlante, però augura il bene. Se sei gentile impartisce delle vere benedizioni.

5 Porta Portese: ti ritrovi a Roma nell'omonimo mercato. Vedi uno gnomo malefico che contratta per un paio di calzini a righe.

6 Porta del Mare: se la apri entra un sacco di acqua salata.

7. Porta Pazienza. é una porta con raffigurato Michele Pazienza, ex mediano di Fiorentina, Napoli e Juventus. La porta è in grado di parlare, ma può dire solo poche frasi, tutte simili a "Io mi alleno duramente, poi il mister farà le sue scelte".

8. Porta Allarmata: c'è una possibilità di 3-su-8 che la porta si spaventi quando arriva il gruppo e che urli così forte da esserci una possibilità di 9-su-10 che arrivi un mostro errante... che voglia spaccare la porta o i PG resta da vedere...





Giorno 21: Spinta

Tu o qualcun altro vi trovavate sull'orlo di un precipizio e vi hanno dato una bella spinta.. su cosa cadete?

Tirate 1d6

1 Su un mucchio di funghi allucinogeni, che attutiscono la caduta, ma rilasciano spore che ti provocano visioni, spossatezza, sete, inappetenza, pupille dilatate e digrignamento dei denti.

2 Su un Behir che stava dormendo sul fondo. Per ora non ti sei fatto male. Ma giusto per ora, il mostro si sta svegliando..

3 Su una macchia di cactus velenosi. Non hai ossa rotte, ma devi trovare al più presto un antidoto per il veleno!

4 Sul tetto della capanna di una famiglia di Soponi (gente topo) che non ti lasceranno ripartire finché non avrai loro raccontato qualche storia divertente.

5 Sui materassi del Bacio Scarlatto, nota casa di tolleranza viaggiante montata su carri.

6 Proprio sopra l'imboccatura dell'inferno! Ma non dell'inferno normale, quello dei giocatori di ruolo, in cui giocherai esclusivamente con dei rule lawyers!




Giorno 20: Enorme. 

Una creatura enorme è quasi impossibile da uccidere con mezzi normali. Cosa può fare una spada , un proiettile o una freccia a un mostro alto 12 metri?   Meglio non combattere proprio tali colossi, ma se non si ha altra scelta?  

Di seguito proporrò alcune regole per affrontare mostri di dimensioni enormi.  

Nei giochi OSR in cui esiste il tiro per colpire, se si combatte un avversario simile,  non farei tirare nemmeno, per gli attacchi con armi personali,  ma direi di tirare direttamente i danni.  Non si conta la classe d' armatura, MA si assegna al mostro un valore di Robustezza compreso tra 4 e 8. Questo valore di sottrae a tutti i danni inflitti dalle armi personali,  magiche e non.  

invece, se si attacca la creatura enorme con armi pesanti, come macchine da guerra (catapulte, trabucchi ecc.) e artiglierie come cannoni,  è necessario tirare per colpire,  ma il (considerevole)  danno di tali armi viene applicato interamente,  senza contare la Robustezza.  

Le creature enormi dovrebbero avere più di 10 Dadi Vita e il massimo di PF per dado vita.


Giorno 19: Runico.

L'oracolo runico. Le rune sono uno strumento di divinazione antico e molto conosciuto. Cosa prevedono per te? 

Tira 1D6

1 Fortuna a un costo.  I dadi della, sorte per te sono ambigui. Un'azione in questa sessione riuscirà automaticamente ma dovrai rinunciare a un oggetto o alleato (una spada si rompe o un seguace fugge,  per esempio) .

2 Illuminazione : Il fulmine squarcia le tenebre per un attimo. Verrai a conoscenza di una verità sul mondo di gioco. 

3 Protezione. Le corna del grande alce difendono come uno scudo. Un tuo alleato sarà protetto da un danno o da un altro effetto deleterio. 

4 Ghiaccio.  Il freddo per te è un amico e il calore del fuoco si attenua in tua presenza .  In questa sessione non soffrirai gli effetti delle temperature estreme. 

5 Dono.  Guadagni un oggetto magico o prezioso,  che però susciterà invidia. 

6 Cavallo in corsa.  Solo una volta durante questa sessione,  potrai muoverti più velocemente di chiunque altro.




Giorno 18: Belfuoco (Balefire).

Il Belfuoco è il fuoco sacro che arde in una roccaforte del Popolo Fatato,  detta Brugh,  Freehold, Tenuta o Allodio.

Esso è composto di Glamour,  ovvero pura magia e potere dell' immaginazione, costituendo un punto di contatto tra il mondo del Sogno e quello mortale. 

Ogni Belfuoco ha un effetto diverso sull'ambiente e chi vi abita. 

Tirate 1d6:

1 il tempo passa più lentamente all'interno del Brugh.  Un giorno al suo interno corrisponde a 4 giorni all'esterno di esso. 

2 Chi sta più di una settimana nel Brugh, esibendosi nelle arti,  diventa eccezionalmente bravo,  in certi momenti potrebbe addirittura raggiungere livelli sovrumani, forse attirando attenzioni indesiderate.. 

3 Davanti a questo Belfuoco non si può dire la verità. 

4 Davanti a questo Belfuoco si deve dire la verità,  solo la verità,  tutta la verità,  dica "lo giuro!".

5 Chi  si scalda per la prima volta al Belfuoco aumenta una caratteristica a caso, ma ne diminuisce una diversa,  scelta a caso anch'essa, dello stesso ammontare. 

6 In questo Brugh le illusioni sono indistinguibili dalla realtà,  anche con la magia.  L'unico modo per distinguere la realtà è gridare il proprio nome al contrario per tre volte e spalmarsi sulle palpebre della marmellata fatta con le bacche del biancospino.  Le fate che abitano il posto conoscono la procedura ma non sono propense a rivelarla. Però è piuttosto evidente  la loro passione per il vino di sambuco e la birra di tarassaco..



Giorno 17: Sonnellino. 

Assopirsi in luoghi quali foreste fatate o antiche rovine può portare strani sogni,  anche se non ci sono altri pericoli.. 

Tira 1d4

1 Sei al timone di una nave è ti stai avvicinando al bordo del mondo. Sai che non può essere vero, perché la Terra è rotonda.. Ma aspetta,  siamo sulla Terra?  Com'è,  come non è, 

 all'improvviso davanti a te s'apre un'enorme cascata che inghiotte l' imbarcazione. Al tuo risveglio avrai la fobia dell'acqua per 7 giorni! 

2 Forse non è tua abitudine ma nel sogno  ti sei sbronzato come una spugna e ti sei messo a fare a pugni  con un orso mannaro. Ti svegli con un tremendo mal di testa e i postumi di sbronza ti dureranno per 24 ore. 

3 Il pavimento di un castello che stavi visitando ti è franato sotto i piedi e sei finirò nella cripta del Demone Poetico che ti spiega perché le avventure basate sulle missioni sono le migliori.  Al tuo risveglio ti sentirai  talmente annoiato che per un giorno dovrai sempre agire dopo i tuoi avversari e alleati. 

4 Nel sogno uno stregone ti ha appena consegnato una pergamena con l'incantesimo Gnurlbrash. Ma cosa diavolo è un incantesimo Gnurlbrash? Tira 1d6: con 1-3 subisci gli effetti di un incantesimo dannoso a caso.  Con 4-6 subisci gli effetti di un incantesimo benefico a caso!


 

Giorno 16: Sacrilego

Il Falcione di Scargo Viperra, detto L'uccisore di Eroi, guerriero devoto alle divinità oscure, è un'arma letale, ma lo è ancora di più per le creature angeliche, i paladini e i chierici della schiera luminosa. Sembra che abbia acquisito le sue proprietà durante un rituale sacrilego in cui la sua lama è stata unta con un'immonda salsa in cui il basilico sacro è stato mischiato a sangue di Planetar, noci, anacardi e prezzemolo. Altri sostengono che l'artigiano che ne ha forgiato la lama avesse prima divorato una focaccia stregata con pomodori abissali, mozzarella ricavata dal latte di bufale infernali e ananas. Se questa spada magica  colpisce una tale creatura, le provoca ferite che non possono essere guarite con la magia, ma solo col normale riposo. Inoltre le creature angeliche devono effettuare un tiro salvezza o essere rispedite sul loro piano dimensionale di origine.



Giorno 15: Neve. E siamo arrivati a metà!

La foresta incantata di Boscotumulo è un posto piuttosto strano. D'inverno nevica, e questo è anche normale, ma a volte la neve che cade sul bosco è molto particolare..

Tirate 1d6

1: neve nera carica di energia necrotica! I non- morti diventano più forti!

2: neve rossa carica d'energia rabbiosa: tutti devono fare un tiro salvezza o equivalente o vengono presi da una furia tremenda guerriera! Chi si infuria deve attaccare un altro essere vivente almeno una volta o subisce danno uguale a quello che farebbe un colpo di spada. 

3: neve verde infusa d'energia rilassante. Peace and love, nessuno attacca nessuno, buoni sentimenti e fraternità.

4: neve blu soffusa d'energia arcana: la gente inizia a vedere cose strane ed evanescenti con la coda dell'occhio, ma è facile che si accorga che siano  illusioni, in quanto per un giorno si acquisisce la capacità di vedere tutte le illusioni semi-trasparenti, evidentemente non reali.

5: neve viola che provoca delirio di onnipotenza ma dona un gran carisma! Per un giorno i seguaci e i mercenari di chi mangia la neve saranno fanaticamente leali e pronti a morire per il loro capo, che dal canto suo si crederà la persona più importante del mondo..

6 neve bianca..ma non sembra normale.. non sarà mica.. TROCA! Tutti iperattivi e agitatissimi per un giorno, seguito da un uguale periodo di apatia.





Giorno 14: Melma.

La Melma ROZZA è un tipo di melma simile alla più nota fanghiglia verde. Cresce sulle pareti e i soffitti di caverne, dungeon e altri ambienti sotterranei, soprattutto in luoghi abitati da esseri umanoidi. Se un essere capace di esprimersi verbalmente passa a 3 metri o meno da una macchia di melma rozza, deve effettuare un tiro salvezza (il tipo dipende dal gdr a cui state giocando, oppure può essere un modo equivalente per evitare effetti simili). In caso di fallimento comincerà a proferire imprecazioni blasfeme a voce alta. Inutile dire che così finirà per attirare eventuali mostri erranti e abitanti del luogo...


 

Giorno 13: Cibo.

Ho preparato alcuni esempi di pasti fantasy pseudo europei e non, divisi per qualità (alcuni tradotti da fonti già esistenti alcuni inventati)  per chi fosse interessato a definire il menu delle locande dove si ferma il gruppo e magari volesse presentare qualcosa di diverso dai soliti ceci bolliti o cinghiale arrosto. Si può scegliere o tirare 1d3 per vedere cosa è disponibile.

Squallido

1. Erbe di campo crude e ciotola di una non meglio identificata  purea grigiastra(farinata d'avena?). Acqua 

2. Zuppa di pane raffermo e brodo. Sedano crudo, Acqua 

3. Zampa di pollo in salamoia con miglio e lenticchie bolliti. Acqua 

Povero

1.   Gelatina di rape e pane di farro, melone, acqua con infuso di rosmarino 

2. Piccoli pesci interi cotti con cipolle ,  pane di cereali vari. .  Acqua con infuso di menta. 

3.Pere al forno con uovo. Pane di sorgo.  Birra di rapa 

Modesto

1.   Pannocchie arrosto salate con contorno di porri e albicocche. Pane nero.  Birra di miglio.

 2.Piselli e baccelli di banian cotti in latte e burro. Foglie di vite bollite con olio sale e coriandolo. Sidro annacquato.               

3. Uova strapazzate con pinoli e cavolo. Lenticchie stufate con erbe aromatiche. Birra leggera.  

Confortevole

 1. Zuppa di pollo, cavolo e ceci.  Biscotti salati. Mele al forno con miele. Birra di cereali vari.   

2.   Orzo e grano bolliti con  zenzero, datteri e pinoli,  Stufato di capra, patate e granturco con cardamomo. Birra o vino leggero.      

3.   Costolette di agnello cotte con rosmarino e cumino.  Piselli freschi con lardo, noci e nocciole tritate. Birra  o vino leggero. 

Ricco

1.   Granchio con patate e salsa di miele, burro e timo. Pane bianco. Gamberetti stufati con pepe e fagiolini. Birra, idromele o vino  o rum              

2.  Involtini di foglie di vite ripieni di maiale o montone tritati con lardo e anice stellato. Purea di fagioli, fave e piselli con olio. Pane bianco, olive condite e formaggio stagionato a scelta..  Birra scura, idromele, vino normale o vino fortificato.

3. Lepre arrosto con melograno. Fichi secchi con zuccchero, noci e insalata. Formaggio stagionato con pane bianco. Birra superiore, idromele, vino o ippocrasso.

Aristocratico 

1. Maialino da latte o coboldo arrosto  ripieno di erba cipollina, sale aceto e piselli. crostini di  pane bianco con ottimo formaggio fuso, pomodori secchi, pepe e scalogno. Zuppa di storione con sardine e vino bianco. Birra superiore, idromele stagionato, vino fortificato, rum, ippocrasso o brandy. 

2.  Costata di manzo arrostita con platani salati e salsa di formaggio. Zuppa di formica gigante con pepe e basilico. Torta gnomesca con pere, ricotta, liquore millefiori e uvetta. Birra superiore, idromele invecchiato, vino fortificato, rum, brandy, ippocrasso o liquore millefiori.

3.  Uccelli canori o Uccelli Stigei arrosto serviti infilzati su un rostro di pesce-spada. Anguille marinate in olio, aceto e vino speziato con uova sode d'oca e pinoli. Bisque di tonno con mitili, basilico, timo e maggiorana. Birra superiore, idromele invecchiato, vino fortificato, rum, brandy, ippocrasso, liquore millefiori o assenzio.





Giorno 12 : L'aiuto. 

L' Ospitale delle Sorelle della Luminosa Misericordia del Prato sembra un banale luogo di sosta e cura per pellegrini e viaggiatori, ma invece è..tirate 1d6

1: una piazza di spaccio gestita da alcune donne serpente infiltrate tra le sorelle. 

2: un ospitale vero,  però gestito da una setta che adora una strana non morta che si impossessa di corpi viventi,   nascosta nei sotterranei, e ogni tanto  le trova una nuova ospite  quando passa di lì una giovane donna con determinate caratteristiche. 

3: il covo di una banda criminale femminile dedita a uccidere e derubare i viaggiatori più ricchi.

4: un normale ospitale,  ma la superiora delle sorelle in realtà è una Succube che si diletta a tentare e corrompere le persone virtuose per portarle alla malvagità.

5: il nascondiglio di un varco d'ingresso per un'altra dimensione, custodito dalle, sorelle. 

6: il covo di una cellula rivoluzionaria femminista che lotta contro il governo patriarcale corrotto del luogo.



Giorno 11: Foresta. 

Siete arrivati nella Foresta Pietrificata delle Driadi Spettrali.  Le Driadi non -morte  chiedono di svolgere un compito altrimenti vi malediranno. Tirate 1d4:

1: Dovete portare loro le teste di 8 taglialegna.

2: Dovete piantare 3 alberi a testa di una specie particolare, che non cresce nei dintorni.

3: Dovete deviare un ruscello in modo che porti acqua agli alberi. Il popolo di pietra delle vicine caverne potrà dare una mano? 

4: Dovete convincere un giovane drago d'oro a trasferirsi altrove, le esalazioni del suo gas impediscono agli alberi di ricrescere.


Giorno 10: Teschio 

Quel teschio che avete trovato nel dungeon è.... Tirate 1d8

1 Un simbolo sacrilego di una divinità della morte,  migliora le reazioni di zombie,  spettri e altri non morti. 

2 Un tesoro,  è fatto d'argento massiccio! 

3 Il teschio di tuo cugino!  c'è anche inciso il suo nome! Come sarà finito qui? 

4 Un oggetto magico con cui si può comunicare con gli spiriti dei morti.

5  Un teschio dipinto e decorato,  non ha molto valore commerciale,  ma è un dono apprezzato dai Loxodonti della savana e dai lucertoloni della palude. 

6 Un teschio di vetroacciaio che, se guardi nelle sue orbite, mostra come saresti tra trent'anni.

7 Un Demilich!  Fuggite sciocchi! 

8 Un burlone con un cappello a cilindro.  Non si capisce bene che tipo di non morto sia, ma è simpatico.



Giorno 9:  Notte.

Cos'ha disturbato il tuo riposo notturno? 

Tira 1d6

1: un folletto spadaccino borsaiolo che tenta di fregarti tutti i soldi. 

2:  Un gruppo di Tritoni del Fuoco festaioli che hanno organizzato un party con liquori forti e giocoleria col fuoco. 

3: Un cane, gatto , pteropappagallo o altro animale che cerca di farsi adottare. 

4: Un satiro che ti fa proposte oscene 

5: Una bella giovane dalle vesti  lacere e apparentemente sconvolta, che sostiene di essere sfuggita dalla prigionia dei goblin. In realtà si tratta di una spia mandata nemici  del gruppo  

6: Alcuni abitanti del posto si lamentano di schiamazzi notturni veri o immaginari. " Vergognatevi,  qui c'è gente che lavora!!! A proposito,  volete mica acquistare qualche droga? "

 Ogni riferimento alla Genova vera o fantasy è puramente casuale




Dicember2021 

Giorno 8 : Dono 

Una fata della Corte degli Scontenti ti ha fatto un dono.  Ma i regali di questa corte comportano sempre un prezzo.. Se le condizioni del tuo dono non vengono rispettate le conseguenze sono sempre davvero spiacevoli.. 

Tirate 1d6

1: Acquisite la capacità di sfuggire da legami e catene,  ma dovrete sempre esprimervi con un lieve sussurro. 

2: Diventerete molto forti fisicamente,  ma dovrete sempre mantenere la parola data. 

3: Diventerete in grado di mangiare qualsiasi cibo,  anche guasto o avvelenato senza conseguenze (ma rimarrete vulnerabili al veleno inalato o posto in circolo attraverso ferite) ma gli animali vi saranno ostili.  

4: Non vi potrete perdere,  ma non potrete mai rifiutare una scommessa. 

5: Potrete riconoscere le menzogne,  ma dovrete aiutare chiunque ve lo chieda. 

6: Acquisite la capacità di comunicare con gli animali,  ma non potrete dire la verità.





Giorno 7: Demone. 

Hai trovato un vecchio libro che spiega come evocare un demone che eseguirà un servizio per te! Ma che demone è e soprattutto cosa sa fare? 

Tira 1d6

1: Gurguzul,  alto un metro e venti,   testa di vacca verde e gambe corte,  piuttosto stupido e quasi  inutile in combattimento,  rumoroso nel muoversi, sa fare casino, emettere rumori molesti, flatulenze,  e saltare sui campi rovinando i raccolti. Potrebbe spaventare qualche contadino,  di notte. 

2: Strigikus, il demone  allocco . Alto 90 Cm, è piccolo e debole,  ma si muove e vola in silenzio. Vede benissimo al buio completo, si può infilare in spazi stretti  e percepisce la magia.  Ottimo da impiegare come ladro. 

3: Fandruza,  la demonessa  rospo .  Spaventosa, suscita la paura nei cuori delle persone, anche se in battaglia vale giusto come un paio di soldati. Salta e nuota incredibilmente bene.

4: Opalis: la demonessa di ghiaccio,  temibile combattente,  letale quanto 5 guerrieri,  ma un po' stupida e credulona . 

5: Yamazin: La succube dalle corna purpuree ,  meno forte in combattimento di Opalis,  in compenso è intelligentisdima, maestra di seduzione e inganno,  capace di tentare  chiunque in un modo o nell'altro. 

6: Magnardz, l'arcidemone dalle ali spinate. Ha le capacità di un mago e di un guerriero tra i più forti che si possano trovare,  nonché una vitalità innaturale..  ma per svolgere il servizio chiederà in cambio qualcosa o qualcuno a cui tieni molto..



Giorno 6 : Vergogna. 

Stai combattendo e ti incasini.  I famigerati colpi maldestri,  quando si ottiene il peggior risultato possibile sul dado.. Che vergogna! 

Tirate 1d6

1: Ti cadono le braghe o in ogni caso le parti basse ti restano esposte. 

2: inciampi in una tartaruga immaginaria e cadi a faccia in giù  

3: Ti colpisci a un piede azzoppandoti.

4: Per qualche ragione ti caghi addosso. 

5: Hai un crollo e ti metti a ridere e piangere contemporaneamente. 

6: Ti vola l'arma dalle mani e colpisce un tuo alleato.



Giorno 5: Lama. 

La Lunga Spada Blu di Plastica (TM). 

La Lunga Spada Blu di Plastica (TM)  è un'arma magica costruita da un nano un po' matto di nome Eddie Sankotar. Taglia solo la materia inorganica,  (molto efficacemente, il ferro e la pietra  vengono trattati come se fossero legno tenero , anche se incantati)   mentre è incapace di danneggiare quella organica (vivente o meno)  con colpi di taglio e di punta. 

Anche così,  una spada non è lo strumento ideale per abbattere porte e distruggere oggetti di una certa dimensione,  compiti che,  pur possibili e piuttosto agevoli,  richiedono un certo tempo,  con produzione di rumore.


Giorno 4: Rabbia. 

I draghi di incacchiano spesso e per parecchie ragioni diverse. Stavolta perché?  Tirate 1d4:

1: Qualcuno ha fregato al drago un oggetto di gran valore  dal suo tesoro,  solo che il buco in un monte (caverna,  dungeon.. ) on cui i ladri l'hanno nascosto è troppo stretto per lui.  Così vi ha incaricato di riportargli il coso, dietro congruo pagamento in oro. Ma ci sarà da fidarsi?  L'oggetto sarà per voi una tentazione troppo grande e tenterete di fregare il lucertolone? 

2: Dopo un letargo di cinquant'anni il drago di è svegliato non trovando più i branchi di succulenti bisonti che ricordava. Così se le è fatte girare,  iniziando a divorare il bestiame e mandando sul lastrico parecchia gente...Riuscirete a trovare una soluzione pacifica prima che passi  a divorare i pastori o rischierete lo scontro fisico? 

3 : Il vostro amico Bazzone il drago D'Ottone è un tipo simpatico che normalmente  che non dà fastidio a nessuno, ma è pur sempre un drago : un bestione maledettamente orgoglioso. Così, quando   nella zona è arrivato  un altro drago più grosso a fare il gradasso,  Bazzone l'ha presa sul personale e si è messo in testa di scacciare l'intruso, che però non ci pensa minimamente a schiodare da lì.  Lo aiuterete,  sempre tenendo presente che uno scontro fra draghi potrebbe tranquillamente radere al suolo qualche villaggio? 

4: Un drago molto vecchio e stanco,  ma accompagnato da uno stuolo di legali e notai,  si presenta in città con un atto di acquisto risalente a 300 anni prima, che sembra attestare la sua proprietà del terreno su cui poi è stato costruito l' insediamento. Ora, pretende che tutti gli paghino l'affitto. 

Il documento sarà valido o si tratta di una truffa?  Gli avvocati del drago minacciano azioni legali e procedure di sfratto se il loro cliente non sarà accontentato.


Giorno 2: Marmocchio. 

La sfida continua con:

Cosa ci fa un bambino da solo in questo posto? Tirate 1D6:

1 Quello strano marmocchio incappucciato non è un bambino,  sono 3 spiritelli uno sulle spalle dell' altro dentro una veste da frate Mezz'uomo. Vogliono fare degli scherzi alla gente. 

2 Si tratta di un vero bambino che cerca la sua famiglia sparita misteriosamente. 

3 È un marmocchio fantasma,  che non si rende conto di esserlo e cerca luoghi e persone che non esistono più da parecchio tempo.  Così facendo potrebbe condurre involontariamente il gruppo in luoghi pericolosi.

4 Sembra un bambino,  ma è il bandito Jimmy la Zotta,  un malvagio biker gnomo glabro che vuole attirare il gruppo in un' imboscata della sua banda.  Vuole sequestrarvi a scopo di riscatto o vendervi come schiavi ai Nani Grigi del Buio Profondo. 

5 Si tratta di uno spirito guida:  se lo seguono avranno una rivelazione su una realtà importante del mondo di gioco. 

6 È un vero marmocchio. che racconta storie strappalacrime cercando di impietosire i nostri,   ma attenzione,  è già un abile borsa io lo è cercherà di derubarli. Se viene scoperto tenterà di convincere i passanti che è lui a essere la vittima.  In tal caso arriverà il resto della, sua famiglia (un mucchio di criminali matricolati) a dargli man forte) .


Giorno 2: ghiaccio

Il pugnale di ghiaccio della Regina delle Nevi.

La potente e algida entità nota come Regina delle Nevi (una signora delle Fate? Una strega centenaria ? Qualcosa di peggio?) a volte distribuisce questi stiletti di cristallo gelido, simili ai candelotti di ghiaccio che si formano sul bordo dei tetti. Si dice che siano composti di vero ghiaccio reso duro come il diamante e immune al calore dalla magia della Regina. Un colpo tale arma è sufficiente a uccidere una creatura umanoide di taglia non superiore a quella di una persona, ma si frantumerà subito dopo. Contro animali, esseri non morti, creature più grandi  o più piccole, e ogni altro tipo di bersaglio, il pugnale si limiterà a frantumarsi senza infliggere alcun danno.



Giorno 1: munizioni. 

Dardi inguaiati: questi dardi magici dall'aspetto molto dimesso possono essere lanciati con una balestra o a mano a una gittata molto più limitata.  Se non colpiscono una creatura,,  iniziano a lamentarsi di una serie di sfighe tremende e chi li sente deve effettuare un tiro salvezza o essere colto da disfattismo e non poter più compiere azioni violente per 1 minuto.

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