Eccoci tornati al Vecchio Carnevale Blogghereccio! La puntata di novembre, ospitata dalla Gilda dei Ruolatori, è a tema biblioteche, e ciò mi ha fatto molto piacere: amo leggere, inoltre librerie e biblioteche sono luoghi in cui mi trovo decisamente bene, anche se attualmente non sto frequentando granché le prime. Mi è saltata in mente l'idea di un megadungeon costituito da un'unica enorme biblioteca, ma il progetto è ovviamente irrealizzabile in tempi brevi..
Perciò, ho deciso di realizzare un piccolo dungeon, la Biblioteca dei libri sognati e mai scritti.
La biblioteca è uno spazio onirico, e vi si può accedere da un'altra biblioteca, libreria o casa situata nel mondo fisico, a patto che contenga almeno 100 libri. Per raggiungere la biblioteca dei libri sognati e mai scritti è necessario scrivere su un muro o su un pavimento dell'ambiente una frase di prosa o poesia originale e di senso compiuto (invito chi volesse visitare la biblioteca in gioco a scrivere davvero la frase, magari su un foglio e non sui muri). A quel punto apparirà una porta o botola magica che condurrà al nostro luogo di avventura.
Questo minidungeon è "system agnostic", cioè presenta la minima quantità possibile di riferimenti a qualsiasi regolamento, per essere adattabile al massimo, ma l'ho immaginato e scritto con spirito OSR, (lo trovo particolarmente adatto a Electric Bastionland). Ciò detto, credo che possa essere utilizzato con parecchi altri giochi, anche distanti dalla scena OSR, ad esempio potrebbe rappresentare una parte di un reame del Sogno di Changeling the Dreaming, con qualche minimo aggiustamento legato all'ambientazione (come specificare che Saif è un Abitatore del Sogno o uno degli Sidhe Perduti).
Incontri casuali nella biblioteca: gli scaffali di questo luogo ospitano esclusivamente libri immaginati o sognati dai loro autori, ma mai scritti fisicamente. A volte i personaggi di queste opere si materializzano, vagano per il posto e possono essere incontrati dai componenti gruppo, specialmente se questi ultimi si attardano in una stanza. Tutte le creature incontrate hanno le statistiche di un orso nel vostro gioco prescelto, (più le abilità speciali descritte) perché se siete in dubbio basta utilizzare gli orsi!
Tira 1d6
1 The scarlet succubus (di Clark Ashton Smith). Romanzo fantastico-erotico-horror solo iniziato dal grande autore californiano e mai terminato. Viene incontrata la Succube scarlatta del titolo, una donna demoniaca dalla bellezza ammaliante e dal fascino irresistibile, che si diverte a incasinare la vita alla gente.
2 Elric versus Stardust (di M. Moorcock & David "Ziggy Stardust" Bowie).Romanzo heroic fantasy in cui il principe Elric e Ziggy Stardust prima si combattono, poi hanno una relazione sentimentale e infine scoprono di essere entrambi un aspetto del campione eterno. Ci fosse Freud.. L'incontro è con i due personaggi, il melniboneano albino e l'alieno musicale.
3 Il Libro di Eibon (del famoso mago Eibon di Hyperborea). Si incontrano Eibon il mago e Tsathoggua, che fanno due passi mentre parlano delle bizzarrie del clima sul monte Voormitadreth. Tsathoggua, per chi non lo sapesse, è una divinità ultracosmica dal carattere un po' aspro, il cui aspetto ricorda un grosso umanoide atticciato, reminescente del rospo, del pipistrello e finanche del bradipo gigante. Se Tsathoggua viene fatto incavolare può divorare un personaggio con un solo morso.
4 Un tè con il dromedario e quattro passi a Varanasi (di Yuri Zanelli). Diario di viaggio mai scritto sui giri in India e Vicino Oriente di un tipo tranquillo. Vengono incontrati 1d4 santoni armati di mazze di legno, un dromedario carico di legna e uno sveglio venditore di strada che si presenta come "Pablo Picasso". Quest'ultimo vende collanine, cartoline e anelli a buon mercato. C'è il 10% di probabilità che uno degli anelli acquistati sia magico.
5 Ricette di Terramare (di Ursula K. Le Guin). Libro contenente le ricette delle isole di Terramare. Notevoli le mele al forno alla Kossil. L'incontro è con una giovane cuoca che in realtà è un drago sotto mentite spoglie. La ragazza è immune al fuoco e può incenerire un personaggio che le causi problemi.
6 Ragione d'adoprar parsimoniosamente l'armi (di Giovannone Grimaldi). Trattato sul combattimento risalente al primo '500 che lo sconosciuto maestro d'armi genovese avrebbe scritto, se non fosse stato troppo tirchio per comprare l'inchiostro! Si incontra il detto maestro, valente spadaccino che si lamenta del costo della vita sempre crescente.
Mappa della Biblioteca
Legenda: Dove non sia diversamente indicato, le stanze sono illuminate con luce elettrica, globi a luminescenza incantata o lampade a muschio bioluminescente. Per gli incontri, dove non sia specificato l'atteggiamento iniziale, viene data per scontata una reazione casuale e tutte le creature hanno le statistiche di un orso, abilità speciali a parte.
1: Banco accoglienza e fotocopie: Sono presenti un bibliotecario robotico d'ottone pazzo e una Fotocopiatrice Semovente Dotata di Fittizia Vita. La Fotocopiatrice, se attaccata, è in grado di fotocopiare il reo, producendo una copia del personaggio (stesse statistiche, dotato di un'arma a scelta tra quelle dell'originale, ma privo di altre abilità speciali, attrezzature, oggetti magici e simili) ostile al gruppo.
2: Magazzino: Tra il ciarpame c'è un usignolo meccanico rotto. Se viene riparato (servono attrezzi reperibili in loco, ma anche competenze specifiche di meccanica fine o orologeria, oppure la lettura di un libro di meccanica della stanza n.5) si mette a cantare (si può spegnere e riaccendere a volontà) e con la sua voce può calmare gli spettri della stanza n.3
3: Sala dei best seller potenziali: Tre spettri di scrittori frustrati si lamentano della loro sorte e non vogliono gente nella stanza, arrivando a usare le maniere forti per allontanare i trasgressori. Una botola nel pavimento, celata da una catasta di libri, fornisce accesso a un tunnel e a una scalinata che sbuca in un apparente vicolo cieco, in realtà una porta segreta per la stanza n.6, che da questo lato del passaggio può essere aperta senza problemi con un pulsante.
4: Sala degli atlanti immaginari: Gli scaffali sono pieni di mappe mai disegnate e di atlanti mai pubblicati che rappresentano luoghi fantastici. Montata in mezzo alla stanza c'è anche la versione in miniatura di una tenda beduina, che mostra al suo interno un tappeto piccolo ma prezioso, impreziosito da fili d'oro. Chi entra nella tenda cade sotto l'incantesimo di Saif, una Vera Fata imprigionata nel tessuto, che appare come una sorta di principe Mediorientale, e che costringe i malcapitati a fargli compagnia per l'eternità (dentro la tenda il tempo non passa). L'unico modo per liberarsi è battere Saif a qualsiasi gioco. oltre a possedere qualcosa di pernicioso per gli esseri fatati.
5: Sala della miscellanea: libri sugli argomenti più disparati. Leggendo un testo di orologeria o meccanica fine è possibile acquisire le conoscenze necessarie a riparare l'usignolo meccanico guasto del magazzino al n.2
6: Ufficio: qualche poltrona comoda, un cestino delle cartacce e un'imponente scrivania in fondo alla stanza, con sopra un set da scrittura d'argento adorno di smeraldi e ametiste. Sul muro dietro alla scrivania ci sono alcuni buchi. Se qualcuno cerca di prendere il set da scrittura e di forzare i cassetti della scrivania viene risucchiato dentro uno dei buchi del muro, rimpicciolito per magia e spedito, tramite i convolutisssimi tubi della posta pneumatica, indietro fino alla stanza n.1. La porta segreta, dissimulata nel muro, può essere aperta dall'interno della stanza solo con un pulsante posto nel pavimento sotto il cestino delle cartacce.
7: Stanza del tesoro segreta: Questo ambiente buio contiene solo una grosso vaso di vetro contenente circa 30 litri di acido forte, capace di corrodere qualunque cosa tranne il vetro, il cristallo, l'oro e il platino. Dentro il vaso, immerso nell'acido, c'è il Libro del Dragone d'Oro, testo alchemico fatto interamente d'oro, che vale una fortuna anche solo per il metallo di cui è fatto. Le esalazioni dell'acido avvelenano e progressivamente chi si trattiene nella stanza più di trenta secondi.
8: Stanza vuota: Metteteci ciò che più vi aggrada!
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