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Vecchio Carnevale Blogghereccio: integrazione e discriminazione







Questo mese il Vecchio Carnevale Blogghereccio è ospitato da Nerdcoledì e presenta un tema difficile ma decisamente interessante: l'inclusione e la discriminazione. Ci sarebbe molto da scrivere e da dire: secondo me l'ambiente del GDR negli ultimi anni ha fatto grandi passi avanti in merito, anche se rimangono sacche di indifferenza a questi problemi. Spero che col tempo la situazione continui a migliorare. 

Ho scelto di non scrivere un articolo su questi argomenti, ci sono persone molto più qualificate di me al riguardo, ma di presentare un'avventura ispirata a questi temi. I dati di gioco sono per Cairn, ma il modulo è semplicemente adattabile a qualsiasi gioco di area "OSR" e "NSR" specialmente a Into the Odd e Electric Bastionland. Prima di giocare l'avventura da entrambi i lati dello schermo, si consiglia la lettura dei Principia Apocrypha (disponibili qui gratuitamente in Italiano).


Il Buio oltre i Cancelli (avventura per Cairn)


I Cancelli sono dei misteriosi varchi dimensionali di origine ignota che si aprono su molti mondi. In alcuni di questi, i Cancelli sono usati come metodo di rimozione per coloro che la società ritiene "diversi" e "disadattati": persone il cui orientamento, genere, religione, filosofia o stile di vita, pur non recando danno a nessuno, è giudicato incompatibile con il pensiero dominante.

Chi viene gettato nei Cancelli si ritrova in un semipiano dimensionale composto di cunicoli immersi in una semioscurità perenne, che si estendono per kilometri, in cui non c'è nulla per sostenere la vita se non qualche rara pozza d'acqua e pochi funghi dal sapore orribile e dallo scarso valore nutritivo.

Nessuno è mai tornato al proprio mondo di origine, a quanto se ne sa. 


I personaggi hanno percorso i cunicoli per giorni e giorni, calpestando le ossa dei loro predecessori, ritrovandosi in quella che intuiscono essere la sezione del labirinto più vicina all'uscita. Però hanno anche la sensazione che scappare sarà tutt'altro che facile.


All'inizio dell'avventura i vari personaggi, provenienti tutti da mondi diversi, hanno avuto poco tempo per conoscersi e imparare a comunicare, per cui potranno parlare usando solo 4 parole concordate tra di loro. Ogni volta che ne usano di diverse, tutti perdono 1 punto di VOL a causa della maledizione che grava sul luogo. Ogni volta che si fermano a riposare per recuperare PF, possono aggiungere una parola alla lista, ma dovranno tirare per la possibilità di incontrare mostri erranti .

Avvertenza: Nel testo si fa riferimento ai turn idi esplorazione, regola non prevista espressamente da cairn, ma che si riferisce a un periodo di circa 10 minuti di tempo nel mondo di gioco. Una buona indicazione di massima è di tirare ogni volta che il gruppo si ferma a lungo in un luogo.


Una volta attivato e attraversato il portale magico nella panza della statua dell'area 10, il gruppo potrebbe ritrovarsi in un mondo in cui è ben accetto, oppure se volete continuare le vostre avventure, potrebbe giungere a una situazione migliore ma non idilliaca, in cui magari i nostri non vengono discriminati, ma sono presenti conflitti di altro tipo. Buone avventure!

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