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Lore 24: Dala-Zala, settimana 4 - Ciò che vola nell'aria


 



1 Le navi volanti:  È stato scoperto un gas più leggero dell'aria derivato dall'acqua di certi laghetti, con cui vengono gonfiati i grandi palloni aerostatici che tengono in aria le navi.  Il movimento orizzontale viene assicurato da eliche in legno mosse da motori alimentati a alcool di riso. Questi mezzi sono molto pratici per muoversi nell'aspro territorio di Dala-Zala, caratterizzato da montagne, laghi, fiumi, valli molto strette e paludi, in cui mancano le strade. 
Ci sono pirati dell'aria e mercanti dell'aria, che usano le navi volanti per commerciare e depredare, (a volte lo stesso equipaggio svolge entrambe le attività) provenienti persino da reami lontani.

Spunto: una nave è dovuta atterrare a causa di un'avaria del motore e mostri o banditi vogliono depredarla. Se il capitano sopravvive,  offre una buona ricompensa per chi riesce a riparare la nave,  ma occorrono dei pezzi di ricambio speciali disponibili in un insediamento non proprio vicino.




2 Draghi
Come gli elefanti sono gli Antichi della Terra,  incarnazione vivente di questo elemento,  i draghi lo sono dell'Aria. Trascorrono in volo quasi tutta la loro vita e nidificano sui picchi delle Alte Montagne. Ogni drago si accoppia un asola volta nella vita e le femmine depongono un unico uovo, motivo per cui sono estremamente rari, il che è un bene dato che quando si fanno vedere, spesso mangiano qualcuno. Altre volte invece sembrano impegnati in lunghi viaggi dallo scopo ignoto. I draghi di Dala-Zala sono lunghi e snelli, di color azzurro, grigio acciaio  o varianti intermedie, e hanno un muso a forma di becco molto affilato.

Drago di Dala-Zala: 12 PF,  15 FOR,  15  DES, 15 VOL,  2 Armatura, D10 + D10 morsi e artigli o soffio d'aria gelida (d6 scoppio e si viene spinti indietro di 6 metri  se di taglia umana,  3m se si è più grandi) . Danno critico: si alzano in volo portando via la vittima o qualcosa che quest'ultima possiede (magari anche qualcosa di non materiale?).

Spunto: Un drago ha preso qualcosa o qualcuno portandolo in cima a una vetta delle alte montagne. E se chi è stato portato via fosse d'accordo?  E se fosse meglio che l'oggetto sia stato portato via,  mentre chi lo rivuole indietro fosse il vero cattivo? Se non si trattasse di un oggetto ma di un concetto pericoloso?

3 Le Manticore e le Magicore: queste creature assomigliano a grandi felini dotati di ali da pipistrello, testa vagamente umanoide con denti affilati e coda che termina con un mazzo di aculei velenosi che possono essere anche lanciati. Gli aculei sono ricecati da collezionisti, streghe e distillatori di veleni, che pagano fino a 50 PO al pezzo. Maligne, furbe, capaci di parlare, avide, cattive, violente e affamate di carne umanoide, nessuno vuole incontrare le Manticore, tranne qualche pirata dell'aria particolarmente depravato che però non si fida mai completamente. L'unica buona notizia è che volano male.  

Manticora: 6 PF, 15 FOR, 14 DES, 12 VOL, artigli (d6+d6) o aculeo (d6) anche a distanza. Danno Critico: la vittima è Esausta finché non si fa una bella notte di sonno. Fino a quel momento tende a comportarsi in modo maligno, avido e sgradevole (insomma, da Manticora).

Ma le buone  notizie finiscono qui perchè esistono anche le Magicore, Una Magicora non è altro che una Manticora che ha mangiato un libro di incantesimi (di solito insieme a chi lo possedeva) e grazie al suo particolare metabolismo ottiene la capacità di lanciare detto incantesimo una volta al giorno per un mese lunare. Ogni Magicora viene incontrata con 1D3 -1 incantesimi.


4 Stirgi: questi piccoli esseri volanti succhiasangue dotati di lungo pungiglione nasale infestano la giungla del Corno e varie caverne in tutta Dala-Zala. Nel sottosuolo di Takapur e nella Giungla alcune Streghe e negromanti ne hanno creato una versione non-morta-vampirica che è più dura da sconfiggere (1 Armatura) ma che possiede vulnerabilità e immunità tipiche dei morti viventi.

Stirgi: 4 PF, 5 FOR, 12 DES, D6 pungiglione, volante. Danno Critico: la vittima ottiene uno slot di Fatica finché non beve e mangia qualcosa a causa della perdita di sangue. 

5 Il Popolo Virga: questa gente uccello (in altri mondi chiamata Ara-cokra o con altri nomi simili) è divisa in due fazioni,  una di ladri e briganti violenti, l'altra di onorevoli difensori dell'ambiente e nemici delle Manticore (e Magicore). Il problema è che questi due gruppi sono indistinguibili finché non è ormai troppo tardi! In battaglia la loro tattica preferita è di bombardare dall'alto i nemici con rocce e oggetti pesanti per poi eventualmente scendere per finirli con becchi, artigli e armi se trovano rifugio. 

Virga: 5 PF, 13 DES, 12 VOL, D6 (becchi, artigli o armi leggere) o D8 bombardamento con rocce, volanti, artigli prensili. 

6 Cacciatori Invisibili (elementali dell'aria): Le Streghe e i maghi più potenti a volte impiegano come servitori e assassini questi spiriti elementali dell'aria, che sono totalmente silenziosi e naturalmente invisibili.  Appaiono come forme  indistinte, sinuose e a malapena percettibili, anche a chi possiede magie che rivelano le presenze invisibili come se fossero correnti d'aria e fili di fumo senzienti, seppure capaci di manipolare gli oggetti materiali e esserne affetti. 

8 PF, 12 FOR, 14 DES, 15 VOL, vento tagliente (d4+d4 danneggia direttamente la FOR - l'Armatura). Completamente invisibile e silenzioso, se la sua presenza non viene rivelata in qualche modo gli attacchi contro di lui sono Ostacolati (D4).

7 Isole fluttuanti: esistono alcune isole che levitano nel cielo, a circa un centinaio di metri dal terreno. Tali isole fluttuanti si sono originate dall'attività di un particolare tipo di lombrichi azzurri che mangiano la terra e persino la roccia, e in seguito espellono un gas più leggero dell'aria, il che porta intere masse di terra a innalzarsi nell'aria come palloncini. Se i vermi vengono a mancare, l'isola scende a poco a poco  verso terra. 

Cosa c'è su queste isole? D6

1: un monastero abitato da ascetici anacoreti che custodiscono un segreto. Come faranno per le necessità fondamentali sempre reclusi quassù?

2 Un albero sacro dai poteri curativi

3: un covo dei pirati dell'aria, rinnegati di varie razze che predano le aeronavi di passaggio con il loro vecchio vascello volante. 

4: Gemme per 2d6 x 100 Po nel terreno, ma sono maledette! Perché? Le ha seppellite un malvagio che le ha ottenute con l'omicidio? Il suo fantasma o quello delle vittime sono lì vicino?)

5: Il covo di un Rakshasa con 1d6 schiavi e 1d4 avvoltoi giganti servitori

6: Una Naga Guardiana immortale che avrebbe anche esaurito il suo compito ma vorrebbe scendere e non ci riesce.




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