Ho terminato da poco di giocare questa campagna per D&D 5e da master e devo dire che è stata una piacevole sorpresa. Lo dico da persona che non apprezza molto l'attuale editore del gioco e che non annovera D&D 5e tra i suoi GDR preferiti, pur non disprezzandolo. Intendiamoci, il modulo ha i suoi difetti (ad esempio suggerisce di far visitare al gruppo diversi luoghi in un ordine preciso, fatto che ho ignorato senza problemi, facendo il contrario) ma ha anche molti pregi, rari in un'avventura di D&D post B/X.
Attenzione, seguono possibili spoiler, non proseguite a leggere se volete giocare questa campagna come Pg
Le situazioni sono molto aperte e possono essere risolte quasi sempre in vari modi, premiando così la creatività di chi gioca più che la system mastery. Gli autori hanno dichiarato che è possibile completarla senza combattere mai, anche se in pratica almeno un paio di volte è difficile che il gruppo non ricorra alla violenza, anche se non sempre ciò sarà vantaggioso (ma tali scontri molto rischiosi sono anche chiaramente tali, almeno a mio parere). Inoltre premia il tornare a diversi luoghi che si sono già visitati, per portare a termine degli incarichi affidati da quelle che poi si scoprirà essere le antagoniste principali della campagna, ovvero le streghe della Congrega della Clessidra.
Ciò detto non si tratta di un sandbox, perché è necessario partire da un luogo iniziale e visitarne degli altri, ma all'interno di questi c'è libertà di esplorazione, resa anche più interessante da varie tabelle di incontri e eventi casuali che possono perfino portare a visitare parti della mappa "in anticipo" o tornare indietro a posti già visti, complicando la vita al gruppo (specie se si sono lasciati male con gli abitanti locali) ma anche dando la possibilità di esplorare le parti tralasciate la prima volta, magari trovando indizi e oggetti utili.
La campagna non è legata a uno specifico setting ma adattabile a quello che si preferisce, (anche perchè la maggior parte si svolgerà in un piano di esistenza a parte, ovvero il Feywild) però l'ambientazione è a mio parere il vero punto forte del modulo e la parte che ho apprezzato di più, in quanto ho ritrovato atmosfere simili a quelle della saga di Lyonesse di Jack Vance. L'atmosfera è quella di un Fantastico che da una parte non si prende troppo sul serio, in cui si incontrano esseri fatati e strani personaggi un po' fuori di testa, ma non disdegna momenti più drammatici e sinistri inframezzati a un contesto quasi bucolico. Gli esseri fatati come presentati nell'avventura sono simili a quelli del folklore, come in Lyonesse: creature mercuriali e imprevedibili, a volte gentili, altre dispettose o persino violente e malvagie, a seconda anche del tipo (attenzione ai Berretti Rossi, che nascono dalla rabbia). Molto interessante il concetto secondo cui il Feywild risponde adattandosi con cambiamenti minori allo stato d'animo di chi lo abita e con trasformazioni importanti a quello di chi comanda quel Dominio.
L'avventura, che porterà a visitare il Feywild e in particolare le varie parti del Dominio di Prismeer, inizia al Witchlight Carnival, (Fiera di Stregolumen) una sorta di circo che viaggia tra i mondi e le dimensioni, legato al Feywild (la dimensione originaria degli esseri fatati) tramite la sua patrona, di nome Zybilna, una misteriosa Signora Arcifatata sparita dalla circolazione da un po' di tempo. Qui entrano in gioco i personaggi, per cui vengono proposti due agganci. Il primo è un po' banale ma efficace: il vecchio Madrik, un Warlock che ha come patrona Zybilna, offre il suo tesoro a chi riuscirà a ritrovare la sua madrina o almeno a portargli notizie utili, suggerendo di partire a investigare dalla fiera.
Il secondo invece a mio parere è uno dei migliori mai escogitati: i personaggi hanno già visitato la fiera da bambini, infiltrandosi senza biglietto, e qualche essere misterioso (poi si capirà chi) ha rubato loro qualcosa di immateriale (ad esempio il senso dell'orientamento, la memoria di un periodo specifico o il gusto nel vestire) senza cui si sentono incompleti. Dopo anni il circo ritorna dalle loro parti e hanno l'occasione di recuperare ciò che è stato loro sottratto.
Personalmente ho utilizzato entrambi gli agganci per tutti i personaggi tranne uno che si è aggiunto a campagna già iniziata e ha ricevuto la missione dalla sua regina (Yolande di Celene, su Oerth, mentre gli altri erano tutti originari di Toril). Questo permette di non far calare l'interesse se tutto il gruppo trova ciò che aveva perso, opportunità che sarà abbastanza facile se si chiede in giro e si accetta qualche incarico, o se semplicemente si ficcanasa abbastanza (senza farsi prendere, il che potrebbe essere più difficile).
La fiera è un ambiente raro per le avventure di D&D, ma che può essere utilizzato come una sorta di tutorial sul regolamento, grazie ai vari giochi e attrazioni da provare e che alcune volte possono fornire una serie di indizi e bonus utili in seguito. Il posto è anche ottimo nel mostrare che guardarsi intorno sarà più utile che menare le mani e a introdurre il mood generale della campagna, iniziando anche a presentare qualche piccolo elemento leggermente inquietante, atto a far capire che c'è qualcosa che non va. La maggior parte delle attrazioni sono divertenti e gustose, persino utili, qualcuna è tutto sommato saltabile e secondo me la mystery mine è l'unica poco sensata e da sostituire con qualcosa di vostra invenzione. La fiera dura una notte e in questo tempo il gruppo potrà divertirsi e trovare il modo di proseguire nella sua ricerca. Sono previsti alcuni eventi che succedono in momenti specifici della notte (sulla mappa c'è un segnatempo che aiuta a tenerne traccia) che movimentano il tutto e collegano questo luogo al quadro più ampio,
Gli altri tre reami, ognuno dimora di una strega, hanno caratteristiche diverse e presentano parecchi incontri casuali e luoghi interessanti, con sfide piuttosto varie (anche per chi gioca, non solo per i personaggi) che si prestano a esplorazioni accurate. Mi è sembrato di vedere un cambiamento di tono progressivo in questi luoghi, dalla spensieratezza della fiera a una progressiva discesa nel caos (non più tanto spensierato) dei domini delle streghe. La congrega stessa e gli altri PNG sono quasi sempre ben delineati e divertenti da interpretare per che arbitra, con le loro fattezze, stranezze e manierismi riassunti in un'appendice in fondo al libro che può essere usata per un riferimento rapido. Inoltre ci sono diversi castelli e come è noto i castelli sono meglio dei dungeon.
Alla fine, dopo aver recuperato un oggetto estremamente utile (ma non essenziale) allo scopo, che può trovarsi in diversi posti a seconda di un tiro casuale da fare all'inizio, (esattamente come le caratteristiche rubate ai personaggi) e una serie di indizi sparsi per tutta l'avventura si arriva al Castello del Desiderio Recondito, e alla sfida finale di liberare Zybilna, mentre Prismeer senza la sua Signora si sta sfaldando. A questo punto se il gruppo ha fatto bene i compiti e non si mette a caricare a testa bassa tutto ciò che vede, il Castello e la campagna potranno essere affrontati tutto sommato in breve tempo, ma se manca l'oggetto di cui si discuteva e non si sono raccolti gli indizi, bisognerà rivoltare il posto come un calzino per risolvere la situazione. Questa caratteristica mi piace, perché anche se la mia squadra è arrivata molto preparata all'ultima parte e l'ha completata in fretta, non è scontato che sia così per tutti i gruppi, che avranno pur sempre una possibilità di rimettere le cose a posto, per quanto non sarà facile.
Il principale difetto della parte finale secondo me è che non mette fretta al gruppo, perciò rischia di risultare un po' statica, ma è possibile rimediare con un ottimo suggerimento di un utente di Reddit:
Personalmente ho utilizzato la variante delle due regine della Corte Seelie e della Corte Unseelie che stanno arrivando con i loro eserciti, il cui scontro rischia di distruggere il Dominio, Zybilna e i personaggi, se non si riesce a risolvere la situazione prima.
L'avventura è prevista per un gruppo che inizia a livello 1 e termina a livello 8, ma secondo la mia esperienza è assolutamente possibile terminarla al livello 6 o 7, anzi, ciò rende meno desiderabile l'opzione violenta in molti casi. Chi desiderasse una campagna più corta potrebbe tralasciare la vicenda della scomparsa di Zybilna e limitarsi al recupero delle Cose Perdute, anche se non lo consiglio, in quanto i due eventi sono collegati attraverso le streghe.
La ciliegina sulla torta è costituita dalle ottime illustrazioni presenti, dalla magnifica mappa della Fiera e di Prismeer e da alcuni contenuti riutilizzabili per altre avventure nella Selva Fatata (tabelle casuali, funghi della Selva, oggetti magici, due background e mostri vari).
Date le sue caratteristiche credo che il modulo si presti a essere giocato anche con un GDR della scena OSR, inizialmente volevo giocarlo con Cairn, poi con il mio gruppo genovese lo abbiamo scelto per fare una campagna pubblica con la 5e, ma forse lo rigiocherò e vi saprò dire com'è andata. Di sicuro ne farò un piccolo setting autonomo per altre avventure, da presentare durante la Lore 24.
Inoltre l'avventura è adatta anche a essere espansa, collegandola ad altri moduli, come la guida di Van Richten a Ravenloft, che include la fiera sorella di quella di Stregolumen, questa caratterizzata da toni horror e deprimenti, da cui provengono gli attuali gestori. La direttrice originale si trova intrappolata in questa situazione poco felice a causa di un patto incauto, finché le due fiere non si incontreranno di nuovo, possibilità apparentemente molto difficile che però può essere orchestrata.
Un'altra continuazione possibile, anche visto il livello appropriato è Lost Caverns of Tsojcanth, modulo per Advanced D&D legato a una figura molto importante anche in The Wild Beyond the Witchlight (non vi dirò chi è, giocate l'avventura per scoprirlo).
Alla fine l'avventura si merita 4 spade su 5, non è perfetta ma è una delle migliori uscite per le ultime tre edizioni di D&D.
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