E così siamo giunti alla fine di un'altra saga, questa volta con la seconda edizione e terminata in Cantina, dopo aver sventato un complotto ideato dal malvagio dottore e avvelenatore Serge Voronov.
Il gruppo (solo Sluagh e Fate stavolta) ha esplorato il Deserto di Segatura, recuperato un tesoro nelle Intercapedini, sciato sulle piste del Monte Frigo, partecipato a un ballo ad Altaluce e visitato la Doll House e combattuto i Tristellati. È persino sopravvissuto a un incontro col Visconte Protopopolov!
Mi sono divertito molto, le ragazze e i ragazzi del gruppo (da ciò che mi hanno detto) anche, e come al solito il termine di una campagna per me è un momento di soddisfazione, con però un pizzico di malinconia per la fine di un viaggio.
Avevo già arbitrato e giocato abbondantemente la prima edizione di Household e l'ambientazione, che resta invariata, è una delle mie preferite in assoluto. Ho apprezzato anche il nuovo regolamento, benché normalmente consideri i sistemi di gioco una componente al massimo secondaria nel mio apprezzamento dell'esperienza del GDR. Mi basta che non siano troppo complessi e questa caratteristica c'è in pieno. Rispetto alla prima edizione c'è anzi una semplificazione notevole del combattimento, che diventa facilmente gestibile, anche se più astratto, (caratteristica che dal mio punto di vista non è un male) perché si presta a utilizzare le regole del combattimento per conflitti diversi, come ad esempio un inseguimento. Anche le criticità del sistema delle abilità della prima versione sono state ben sistemate. Nella mia esperienza alcune erano usate pochissimo o quasi mai, in più diverse regole relative, spesso tralasciate, sono state eliminati. Anche il fatto che le professioni dovessero prendere una o due abilità al massimo per essere efficaci nel loro campo, e se non si faceva ci si ritrovava con un personaggio incompetente, (senza peraltro esplicitarlo) è stato sostituito dal fatto che tali punteggi sono già assegnati al massimo dall'inizio.
Cosa ho imparato?
Ho cercato di dare libertà di azione anche all'interno di una campagna non sandbox come di solito mi è più congeniale, ma più "story driven e character driven" come questa. Soprattutto ho cercato di fare in modo che le azioni e le scelte abbiano conseguenze in gioco. Credo di esserci riuscito, almeno il più delle volte.
Parte della prima sessione è stata spesa per la dichiarazione di intenti, e la definizione di linee e veli, integrabili anche durante il gioco, per capire quali erano gli argomenti da trattare con prudenza o evitare per quanto possibile.
Cosa avrei potuto fare di diverso?
Avrei potuto gestire con più precisione il passaggio del tempo durante la campagna, e dare allo stesso degli effetti tangibili, ad esempio delle spese da fare per il mantenimento dei personaggi e per avere dei benefici particolari.
Cosa voglio fare in futuro?
Vorrei tornare nella Casa di Household già in Autunno, anche solo per una o più avventure di poche sessioni.
A parte questo, credo che la forma più pratica per me attualmente sia la campagna breve, tra le cinque e le otto sessioni circa. Ciò cozza con la mia voglia di arbitrare una cronaca di Changeling the Dreaming, GDR adatto soprattutto alle campagne lunghe, però si potrebbe usare qualche regola casalinga allo scopo.
Mi piacerebbe anche arbitrare una campagna breve o avventura lunga con un gioco fantasy, creando l'ambientazione insieme al gruppo, decidendo sul momento anche il tipo di fantasy (technofantasy, Sword and Sorcery, ecc.) da utilizzare.
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