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Fey Forgotten Realms & Pulp Greyhawk

 


L'ultima campagna di D&d che ho giocato da arbitro, la valida The Wild Beyond the Witchlight (L'oscurità oltre Stregolumen) mi ha fatto capire un fatto: più passa il tempo meno apprezzo D&D, però continuo a essere affezionato ad alcune sue ambientazioni storiche. Parlo soprattutto di Forgotten Realms e delle Flanaess di Greyhawk. 


Mi piace giocare i Forgotten Realms in una versione forse un po' più simile a quella originale di Ed Greenwood, rispetto a come viene presentato il setting oggi, e sinceramente senza prenderlo troppo sul serio. Descrivo la mia idea di Faerun come se le avventure che vi si svolgono fossero state scritte da Jack Vance con un cappello da giullare in testa e una pinta di birra in mano, simile come atmosfera a una Lyonesse tardo quattrocentesca o inizio cinquecentesca, con tanti esseri fatati, maghi eccentrici, sovrani assetati di potere e un certo senso di eccitazione generale in cui i personaggi sono motivati anche e soprattutto dalla lussuria e dall'amore. Del resto è l'ambientazione in cui i vari postriboli sulle mappe delle città sono stati ribattezzati "saloni per feste"...





Invece la mia idea delle Flanaess di Greyhawk è simile a come l'avrebbero giocata Clark Ashton Smith, Robert E. Howard e Fritz Leiber in una fumeria di loto nero, mentre belle fanciulle vestite di seta diafana suonano il sitar e l'oud, con un'estetica da Europa e Medio Oriente del tardo XIV secolo in salsa sword & sorcery o pulp fantasy che dir si voglia. 


Mi interessa soprattutto la regione Baklunita all'estremo Ovest, che immagino come una zona di confine tra le Flanaess e le misteriose terre occidentali, in cui imperversa uno scontro silenzioso e sotterraneo tra ordine e caos, virtù e vizio. Le Terre Baklunite di Ekbir, Zeif, Tusmit e Ket (la più cosmopolita delle nazioni occidentali) ispirate al Vicino Oriente, sono ricche di conoscenza, crimine, magia elementale, denaro e soprattutto decadenza mascherata dietro una facciata di religiosità, grandi templi, mausolei di santi e pie elemosine (che è forse meglio della palese depravazione dell' ex Grande Regno a Est, in cui non ci si sforza in nessun modo di tutelare i più deboli). Insomma, Zothique con più sole e meno non morti.

Invece immagino le pianure dei Paynim / Ulkanad come una steppa senza legge, in imperversano banditi nomadi e mostri, con rare dimore isolate di poterti incantatori, molto simile alle Backlands della serie Sortilegio! / Sorcery! Kanak e le città di Ull sono dei covi di vizio e crimine come Kharè della stessa serie, con molte meno barche e più cammelli (o dromedari? non sono sicuro quali siano i più adatti). La mia idea di Ket in compenso è ancora un po' diversa, e come crocevia di Oriente e Occidente ricorda vagamente  uno strano incrocio tra l'Impero ottomano del tardo '400 e i regni moreschi della penisola Iberica  medievale, con Giannizzeri Hobgoblin e pallide schiave orientali che suonano il liuto nel palazzo del Beygraf. In più un esercito in cui convivono la cavalleria leggera Baklunita e la fanteria di balestrieri e picchieri in stile Perrenlander e tanti maghi eccentrici, questi più da Vance che da Ashton Smith. 



Greyhawk City invece per me è Lankhmar, come anche Waterdeep, completa di strada degli dei, Via delle Baldracche, Piazza delle Delizie Tenebrose e forse anche di un Bazar del Bizzarro...

Questi due mondi hanno un'altra caratteristica in comune: guardando le loro mappe, per quanto rappresentino territori davvero grandi, ho sempre pensato che non ci sia spazio per tutte le razze di umanoidi (goblinoidi, gnoll, orchi, troll, ecc.) e predatori mostruosi che dovrebbero popolarle insieme a Umani, Elfi, Nani, Gnomi e altre specie intelligenti. Per cui sono giunto a questa soluzione: i goblinoidi, gli Elfi, gli Gnomi, i Nani e molte altre creature fantastiche provengono dalla Selva Fatata, e possono viaggiare molto più agevolmente degli esseri umani da e verso di essa. Alcune comunità, addirittura stati interi, sono popolati da semiumani che hanno deciso di restare su Oerth o su Toril per vari motivi, magari nemmeno per libera scelta (forse sono stati esiliati).






Invece per quanto riguarda la religione delle Flanaess ho in mente qualche cambiamento sottile ma importante. I fedeli sono divisi tra diverse fedi, come la Chiesa della Luce (ormai spaccata in varie sette) che adora le varie divinità Oeridiane (e in misura minore Flan e Sueloise) come aspetti dell'unica divinità della Luce. I personaggi giocanti Chierici sono tendenzialmente degli eretici, tutt'altro che ben visti dalla chiesa per le loro posizioni poco ortodosse, ma d'altro canto rispettati da molte persone comuni per le loro capacità magiche e di guarigione. La Vecchia Fede invece è seguita da Druidi e Ranger più che dai chierici, e onora la divina coppia di Beory la Madre Terra e Pelor il padre Sole, insieme al loro fratello oscuro Nerull e ai loro figli divini. Questa religione è molto popolare tra la gente di origine Flan e in genere tra quanti vivono a contatto con la natura, lontani dalle grandi città.  Per tutte le Flanaess poi è diffusa in modo sotterraneo la chiesa dell'oscurità, una setta malvagia e criminale che adora le divinità maligne (in realtà Arcidemoni) capeggiate dall'Incatenato il cui nome non è lecito pronunciare. Recentemente la Regina Ragno, la più potente tra gli Arcidemoni dell'abisso ha iniziato a fomentare violenze all'interno della setta per ottenere il potere, aiutata o ostacolata dagli altri principi dell'abisso, avvalendosi anche di agenti Drow. 


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