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Perché il Fantasy è il genere dominante nel GDR?




Recentemente, parlando con alcuni amici su Orizzonti GDR, è emersa l'impressione, (o meglio la constatazione del fatto) che la maggior parte della gente che gioca di ruolo scelga sempre il fantasy per le sue avventure, e in particolare, quello che io chiamo il "fantasy alla D&D". 

Non fraintendetemi: a me il Fantasy piace sia nella letteratura che nel GDR, anche se prediligo le sue varianti più vicine all'età moderna e contemporanea. Però secondo me, il suo dominio nel campo deriva da diversi motivi, di cui il primo è  sicuramente il fattore moda: D&D, che è ovviamente un fantasy, è sempre stato il gioco dominante sulla piazza e l'unico che abbia conquistato un posto nella cultura popolare (per quanto in Italia sia ancora generalmente misconosciuto ). Di conseguenza la gran parte del pubblico  conosce quello e gioca soprattutto a quello, anche grazie ai videogame, recenti e meno recenti, che l'hanno fatto conoscere al grande pubblico e ai più giovani, nonostante le sue ultime versioni abbiano un regolamento tutt'altro che immediato. 

La relazione con i videogame è piuttosto interessante. Infatti dal 2000 in poi, si è assistito a due processi andati di pari passo: la complicazione del regolamento D&Diesco e la produzione di videogame (anche ottimi) che lo sfruttavano, come le famose saghe di Baldur's Gate, Icewind Dale e Neverwinter Nights. Un regolamento complesso è poco adatto ai neofiti, ma lo diventa se i numeri e le complicazioni sono gestiti da un videogioco, fatto che incoraggia la fruizione di questo medium a discapito del GDR "al tavolo" che rimane il presidio di persone disposte a investire molto tempo nella creazione del personaggio e nella lettura delle regole. Un fenomeno simile potrebbe avvenire anche con la futura presentazione del Vitual Tabletop della WOTC e l'incoraggiamento a utilizzarlo insieme ai prodotti di gioco digitali.

In più, c'è anche da considerare il fascino del fantasy come genere. Il fantasy pseudo medievale è un genere che, secondo me, parla molto anche alla nostra cultura. Noi Italiani siamo pur sempre i figli della cultura del medioevo, per non parlare poi di Francesi, Britannici e Anglosassoni, con il Ciclo Carolingio, quello Arturiano / Bretone, Robin Hood e compagnia cantante. Anche gli Statunitensi, in quanto fortemente legati alla cultura Europea Anglosassone e Latina sentono fortemente questi temi, purtroppo facendone a volte  anche un feticcio etnico o al contrario, prestandoli alle altre culture originarie del Nuovo Continente in forme che si avvicinano all'appropriazione culturale. USA e Regno Unito nel '900 hanno poi prodotto i più grandi nomi del Fantastico: Clark Ashton Smith, R. E.Howard, H. P. Lovercraft, Jack Vance,  Ursula K. Le Guin, Tanith Lee, Fritz Leiber,  M. Moorcok, e più recenti ma ottime Sarah Monette / Katherine Addison e N. K. Jemisin. 

Noi Italiani siamo ancora più legati a questo tipo di immaginario, del resto studiamo a scuola opere in cui un poeta compie un viaggio inter- dimesionale e cavalieri combattono mostri e raggiungono la luna a dorso di ippogrifo. Inoltre nei nostri centri storici, vediamo ancora gli edifici medievali, magari ci abitiamo anche dentro.

Inoltre il fantasy medievale è affascinante perché viene visto in modo ambiguo come qualcosa di totalmente estraneo alla nostra esperienza quotidiana, ma in cui paradossalmente si possono trovare molti punti di contatto con essa. Alla fine in realtà, nei GDR son sotterranei e draghi si va alla taverna, come noi andiamo al pub, e la società più che medievale sembra uno strano misto di western e società contemporanea col cavallo invece dell'automobile. 

Proprio questo fantasy un po' facilone "alla D&D" come l'ho definito prima , è quello che va per la maggiore. In precedenza ho detto che si tratta di un fantasy pseudo medievale, ma di storico in realtà c'è poco e di pseudo c'è molto. Nei mondi di questo tipo si entra in osteria armati di alabarda e corazzati di piastre, i rapporti sociali sono stranamente simili a quelli Europei o Americani del XXI secolo e non ci si deve preoccupare di come funzionano le cose, perché non c'è tecnologia (in realtà per costruire oggetti complessi come le armature di piastre la tecnologia serve, ma lasciamo stare) perché tanto c'è la magia a sopperire. In sostanza è tutto più semplice (se non semplicistico) rispetto a un Fantasy storico e questo è parte del suo successo. 

Non c'è niente di male in questo, anzi, a volte può essere liberatorio giocare "senza tante menate"  in un setting così, pieno di tesori da conquistare, luoghi da esplorare, mostri da sconfiggere, alleanze da stringere e locande a cui tornare per una birra fresca e un letto caldo. 

Però è altrettanto legittimo voler cambiare un po' e cercare ambienti più particolari adatti a palati raffinati, o forse solo un po' stanchi. 

Commenti

  1. Io pensavo la stessa cosa ieri, quando è arrivato il nuovo membro di Ruolatori Solitari e parlava di Fallout. E ricordavo giustamente: sì, adesso Fallout è il 2D20 system della Modiphius, però Fallout videogioco era nato per replicare il regolamento GURPS. Poi, per questi indiritti, non c'erano riusciti; l'avevano fatto un clone chiamato START, però era un clone di GURPS, anche come meccaniche.

    GURPS è talmente crunchy come regolamento che sono riusciti ad adattarlo molto bene per il videogioco. E a questo punto c'è da chiedersi: per questo tipo di regolamento non è forse davvero meglio usare la potenza del framework di un videogame?

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Molto interessante questa storia di Fallout. Per rispondere alla tua domanda: secondo me forse sì, da molto tempo non vedo proprio la ragione di regolamenti molto complicati per il gdr (a parte quella di incentivare l'uso di VTT e videogame)

      Elimina

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