Ringrazio Roberto Bisceglie alias Zeruhur di Zotiquest Games che ha dato forma coerente alla mia chiacchierata sulla conduzione di Electric Bastionland.
Electric Bastionland è un gioco di ruolo che brilla per la sua struttura sandbox e la capacità di generare storie emergenti basate sulle scelte dei giocatori. Con il suo stile minimalista e il focus su improvvisazione e libertà, il manuale offre una guida chiara, ma lascia ampio margine alla creatività del conduttore. In questo articolo, esploreremo un metodo pratico per preparare e gestire una sessione, con un focus sulla creazione di luoghi, eventi e dinamiche di gioco.
1. Creazione di luoghi di avventura
Indipendentemente dal fatto che si tratti di una campagna o di una one-shot, una buona sessione di Electric Bastionland parte da tre luoghi di avventura. Ogni luogo dovrebbe avere le seguenti caratteristiche:
Elementi preziosi da recuperare: Ogni luogo dovrebbe contenere almeno due o tre oggetti preziosi. Questi possono aiutare i personaggi a ripianare il loro debito o a raggiungere altri obiettivi. Non è necessario che tutti gli oggetti siano immediatamente visibili o facili da ottenere.
Diversità tematica: Ogni luogo dovrebbe avere una propria identità. Questo aiuta a mantenere la sessione interessante e a dare ai giocatori una varietà di opzioni.
Ad esempio, un luogo potrebbe essere un mercato nero infestato da truffatori, un'antica fabbrica abbandonata o un'isola galleggiante di rifiuti tecnologici. Lascia che i giocatori esplorino e scoprano ciò che si nasconde in questi ambienti.
2. La libertà di scelta e i trasporti
Un principio fondamentale del gioco è garantire ai giocatori una scelta informata. Quando pianifichi i luoghi di avventura, fornisci almeno due o tre opzioni di trasporto, ognuna con vantaggi e svantaggi:
Mezzi economici: Accessibili a tutti, ma spesso lenti, pericolosi o inaffidabili. Potrebbero portare a incontri casuali o a ritardi che complicano la situazione.
Mezzi costosi: Veloci e sicuri, ma difficili da permettersi all'inizio della campagna.
Baratto o improvvisazione: I personaggi potrebbero dover vendere oggetti o ricorrere a soluzioni creative per raggiungere il loro obiettivo.
Queste scelte non solo aggiungono tensione narrativa, ma offrono anche opportunità per arricchire il mondo di gioco con incontri interessanti.
3. Incontri casuali e tabelle di evento
Gli incontri casuali sono una colonna portante di Electric Bastionland. Non devono necessariamente essere ostili; al contrario, ogni incontro dovrebbe offrire:
Opportunità: Oggetti utili, alleati potenziali o informazioni preziose.
Problemi: Minacce, truffatori o nemici che complicano il viaggio.
Puoi creare una tabella di incontri con un D6, includendo eventi sia utili che pericolosi. Ad esempio:
1 Un gruppo di mendicanti con storie utili.
2 Un ladro che cerca di derubare i personaggi.
3 Un venditore ambulante di oggetti misteriosi.
4 Un cacciatore di taglie in cerca di qualcuno.
5 Un guasto meccanico nel mezzo del tragitto.
6 Il rivale del gruppo che cerca di ostacolarli.
4. Eventi casuali e dicerie
Un’altra aggiunta utile è una tabella di eventi casuali. All’inizio di ogni sessione, puoi tirare un dado per determinare se accade qualcosa che altera il corso dell’avventura. Ad esempio:
1 Un blackout improvviso rende la città più pericolosa.
2 Un crollo economico fa alzare il prezzo dei beni e causa proteste popolari.
3 La comparsa di una fazione rivale in cerca degli stessi tesori.
4 Una nebbia rosata causa strane sparizioni e piccoli cambiamenti
5 Funghi e licheni bizzarri spuntano in alcuni luoghi
6 Durante l' esibizione di un artista di strada la gente inizia a comportarsi in modo strano
Le dicerie, invece, possono essere utilizzate per arricchire il mondo e dare spunti ai giocatori. Queste dovrebbero includere un mix di verità, bugie e mezze verità, rispecchiando la natura surreale e caotica di Bastion.
5. Preparazione minima, massimo impatto
Uno dei punti di forza di Electric Bastionland è che il manuale stesso fornisce molte linee guida per creare quartieri, sottosuoli e altri elementi del mondo. Non è necessario creare ogni dettaglio in anticipo; spesso, basta preparare alcune situazioni e lasciare che i giocatori plasmino la storia.
Ad esempio, puoi creare un antagonista o un evento climatico, ma lascia che siano le azioni del gruppo a determinarne l’esito. In una sessione, una “Grande Macchina” costruita da automi minori ha scatenato uno scontro finale epico solo perché i giocatori hanno deciso di interferire nei suoi piani.
6. Informazione, scelta e impatto
Ogni elemento del gioco dovrebbe seguire questo triplice principio:
Informazione: I giocatori dovrebbero avere indizi sufficienti per prendere decisioni.
Scelta: Le opzioni devono essere significative e aperte.
Impatto: Le decisioni devono influenzare il mondo, positivamente o negativamente.
Ad esempio, un oggetto trovato potrebbe avere effetti collaterali: una malattia misteriosa che conferisce vantaggi e svantaggi o un artefatto che richiede cure costose per essere mantenuto.
Conclusione
Preparare una sessione a Electric Bastionland significa costruire un mondo dinamico e aperto, dove i giocatori hanno il controllo delle loro scelte e le conseguenze delle loro azioni plasmano la narrazione. Con pochi strumenti – tabelle di incontri, eventi casuali e luoghi di avventura – puoi creare sessioni ricche di tensione, sorprese e opportunità di gioco memorabili.
Ricorda: non si tratta di scrivere una storia, ma di creare un ambiente in cui le storie possano emergere naturalmente.
Commenti
Posta un commento