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Household Vol 2: Il Giardino - Recensione

 



Recensione di Household Vol. 2 – Il Giardino

Con il Volume 2 di Household si ha subito la paradossale sensazione di uscire davvero di Casa.... Ma anche di tornare un po' a casa.

Premetto che la recensione nasce dall'esperienza di circa 4 mesi di gioco: infatti, dopo aver letto il PDF del manuale, che come backer ho ricevuto a fine Estate, a settembre ho ricominciato a giocare con il gruppo con cui avevo terminato il volume 1 da pochi mesi. 

L'ambientazione 

Se il Vol. 1 funzionava benissimo proprio perché la sua ambientazione era molto varia ma raccolta e profondamente legata a un immaginario ottocentesco molto riconoscibile, il Giardino cambia passo: lo spazio si allarga, appaiono nuove culture e l’ambientazione diventa più fiabesca e meno “pseudo-storica”.

Questo stacco si nota parecchio anche a livello estetico. Le illustrazioni sono sempre splendide; anzi, quelle dei luoghi sono a mio gusto tra le migliori dei due volumi, e rendono l'idea di un Giardino enorme, (almeno per gli Omini) vivo e pieno di personalità. Però, rispetto al primo volume, ho sentito meno il legame con la storia e la cultura ottocentesca. Anche il design dei personaggi va in questa direzione: resta molto ispirato, ma è più esotico e meno ancorato a un preciso immaginario storico. Non vedo questo fatto come un difetto, più come una scelta chiara: il Vol. 2 vuole raccontare un mondo diverso, più lontano dalla Casa anche a livello tematico. Se già la Cantina del Vol 1 espandeva gli orizzonti culturali oltre l'Europa, qui abbiamo l'apertura a un immaginario che ricorda il genere Western (nella regione dei Rovi) e il vecchio Giappone di Samurai e Daimyo (con il Canneto). I domini della Corte del Seelie e della Cittadella sono meno immediatamente definibili nelle loro molteplici ispirazioni ma ugualmente molto interessanti.

Nel suo complesso l'ambientazione del Giardino è interessante, ricca il giusto e a mio avviso ci sono abbastanza spazi bianchi per fare le proprie aggiunte senza snaturare il tutto. Gli elementi naturali ovviamente la fanno da padrone, ma anche i nuovi insediamenti sono ben fatti e ricchi di spunti. 


Il Canneto, o Shogunato della Lama d’Argento, è stato una sorpresa, anche se non è il mio luogo preferito. Pensavo mi avrebbe convinto meno del resto e invece è sviluppato decisamente bene, tanto che non stupisce sia il luogo a cui sono dedicate più pagine, forse anche troppe. Del resto da solo occupa quasi metà della superficie del Giardino. Anche elementi potenzialmente rischiosi come Samurai e Ninja, che potevano finire per essere solo richiami un po’ pigri alla cultura pop, sono inseriti in modo interessante e coerente con l’ambientazione.


Proprio perché il livello generale è così alto, alcune mancanze si notano di più. Avrei voluto più spazio per la città perduta di Arcadia, che resta affascinante ma un po’ troppo vaga, e mi sarebbe piaciuto vedere almeno un insediamento dei Fae esterni descritto più diffusamente, oltre a Caer Siddi. Anche i covi dei Pirati nella Fontana avrebbero meritato maggiori informazioni, anche se capisco la volontà di mantenere un senso di mistero. Sono luoghi che mi sembrano pieni di potenziale e che avrebbero meritato qualche pagina in più. Anche il libro della Saga non fa moltissimo per espandere queste sezioni.

Inoltre si fa la conoscenza di diversi nuovi personaggi non giocanti, mentre alcuni di quelli che avevamo già conosciuto hanno una loro evoluzione, e potranno essere incontrati dai personaggi giocanti durante particolari momenti storici.

Una cosa che ho apprezzato molto è il modo in cui vengono rappresentate civiltà con poco accesso al metallo, che viene sostituito con altri materiali, come la chitina degli insetti. Sono dettagli di worldbuilding intelligenti, che rendono subito credibili queste popolazioni e le distinguono senza bisogno di spiegazioni eccessive.

Nuove regole 

Dal lato regole, il libro centra decisamente il bersaglio, aggiungendo un po' di materiale nuovo senza appesantire il gioco. Le meccaniche per le intemperie stagionali, lo stress aggravato e i viaggi sono ottime e, onestamente, speravo proprio che venissero incluse: aiutano tantissimo a dare peso allo spostarsi nel Giardino e a far percepire il passare del tempo. Ho usato meno le regole per le attività di accampamento, ma questo dipende più dal formato “open table” della mia saga , con avventure autoconclusive anche se collegate tra loro. In una saga più lineare credo che renderebbero molto di più.

Troviamo poi una nuova professione, il Viaggiatore, (che personalmente adoro) 4  nuovi compagni animali per gli Allevatori di Fuori, e diverse Vocazioni e manovre per tutte le professioni. 

Attrezzature e avversari 

Mi è piaciuto anche il progresso tecnologico che è avvenuto (soprattutto nel campo delle armi, favorito dal clima di conflitti, anche se si intuisce che soprattutto nei Liberi Domini non si sia limitato quello) e rende l'idea della storia che va avanti. Mi ha fatto piacere trovare la rivoltella pepperbox, che anche il mio primo gruppo aveva pensato di inventare. Grazie a queste innovazioni sono disponibili diverse nuove armi, oggetti e composti naturali tipici del Giardino.

La sezione degli avversari è ricca di nuove minacce, Omine e animali, adatte a tutti i capitoli, anche a quelli del Vol. 1. Sono invece nuovi di zecca i Colossi, bestie talmente grandi da meritare regole apposite, decisamente difficili da sconfiggere anche per i gruppi più esperti. 


Avanzamento, Storia e Saga 

La storia della Casa e dei Domini Esterni vanno avanti, così come i personaggi. Infatti il Vol. 2 si svolge durante i Capitoli 6 e 7 . Anche i nuovi personaggi partono avanzati e tutti possono fare esperienza, avanzando in modo parzialmente diverso da ciò che avveniva nel Vol. 1 per giungere a essere personaggi davvero competenti ma non privi di punti deboli. Molto azzeccata è anche la scelta di poter cambiare Vocazione o persino Professione dei personaggi da un Volume all'altro, per riflettere la loro evoluzione. 

Come dicevo i personaggi, pur potendo diventare estremamente competenti, sono tutt'altro che invincibili. Infatti i tiri reazione sono sempre un'incognita: anche durante il Cap. 7 può benissimo capitarne uno in cui il personaggio tira solo 3 o 4 dadi, rendendo difficile o impossibile ottenere anche un successo Critico (tris). Inoltre lo Stress Aggravato non è facile da rimuovere e accumularlo è sempre un problema.

Archiviate le minacce dei Tristellati, dei Liberissimi e della Setta del Ragno, incontriamo nuovi cattivi e nuovi alleati. Ritroviamo anche alcune facce già conosciute, anche loro alle prese con le difficoltà della vita. In questo volume in particolare, vediamo come non ci sia mai niente di facile in tempi di crisi e come sia difficile tracciare una linea netta tra "buoni" e "cattivi" in momenti di conflitto, anche se ci sono modi sbagliati e più giusti di risolvere i problemi. Nelle avventure del Lungo Inverno e nelle vicende di PNG e Omini degni di Nota ma, ho trovato fortemente il tema della crescita personale e dell'accettazione che la vita abbia i suoi momenti bui. Magari non è ciò che gli autori hanno voluto trasmettere coscientemente, ma è ciò che personalmente ho percepito. 

Parlando della Saga, ho trovato le avventure iniziali molto valide, sinceramente più di quelle del Vol. 1 e ho apprezzato anche l'epilogo. Invece avrei voluto maggiore presenza di tabelle casuali nelle idee per le avventure della Saga, che erano più presenti nella Saga della Fragile Pace del Vol. 1. Anche qui ritroviamo alcuni Omini degni di nota che conosciamo già, mentre i nuovi arrivi sono tutti piuttosto simpatici e interessanti. E ve lo dice uno che non apprezza molto i personaggi già fatti. 

In sintesi, Household Vol. 2 è un volume ricco, ispirato e pieno di spunti, che amplia parecchio l’ambientazione anche a costo di perdere un po’ dell’intimità e del sapore "storico" del primo libro. Un' espansione che funziona alla grande per chi vuole esplorare, il Giardino, accettando che l’esperienza sia diversa la, ma non per questo meno interessante.

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