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Cairn Dolmenwood: Sessione 1


Pochi giorni fa abbiamo giocato la prima sessione della nuova campagna open table di Cairn ambientata a Dolmenwood.

Il gruppo, composto di personaggi poveri in canna che hanno deciso di darsi all'avventura per raccattare qualche soldo:

Guntram, Spaventaboschi suonatore di ocarina, ex artista circense acrobata 



Gryra, Breggola, ex mercantessa specializzata in olii vegetali e pece



Sybil, Grimalchina ex apprendista alchimista 



Ruadh, Grimalchino ex borsaiolo 



È il 25 del mese di Symswald, una bella mattina di primavera; il gruppo si ritrova al mercato di Lankhshorn, cittadina circondata dal Bosco e abitata da Umani e Breggoli. Lì tutti hanno modo di sentire diverse voci di popolo e di incontrare la Breggola Eglantine, legata a un ordine religioso informale della chiesa pluritina. La graziosa Breggola chiede aiuto per ritrovare una chiesetta dedicata a Santa Elsa, convinta che contenga prove dell’esistenza di santi Breggoli, una verità che in passato sarebbe stata nascosta dalla chiesa.


Églantine 



Nel frattempo Guntram guadagna qualche moneta esibendosi in mirabili acrobazie, poi Ruadh (trasformatosi in gatto) e lui derubano una ricca signora; la situazione degenera con l’arrivo delle guardie, che accusano lo Spaventaboschi, ma grazie a Gryra tutto si risolve. Eglantine resta in disparte, imbarazzata.


Intanto Sybil visita la bottega di un giovane alchimista dai baffi biondi e dalla voce profonda, chiamato Sedwych Maldwort, acquistando bende curative e ricevendo una nuova missione: portare una lettera a Elmine, figlia di un vecchio locandiere di Dreg, presso la locanda “Il Salmone in Calore”.


Il gruppo decide quindi di rimandare la missione della chiesetta e dirigersi verso Dreg attraversando il Dolmenwood. Si portano dietro Églantine e il suo asinello Billy, che aiuta a trasportare cibo e bevande. Consapevoli del pericolo rappresentato dai vermoni carnivori che infestano la strada, passano la notte sugli alberi mentre nascondono l’asino Billy tra la vegetazione (rinunciando fortunatamente a imbragarlo con le corde e issarlo sull'albero) dopo averlo strofinato cob escrementi animali per celare il suo odore ai predatori.

Al crepuscolo i vermoni emergono, ma grazie alle loro precauzioni non causano problemi. Durante la notte vedono passare tre figure incappucciate con bastoni luminosi — probabilmente Druni, misteriosi stregoni legati alla magia dei dolmen — una delle quali elimina facilmente un vermone.

La mattina dopo, riescono ad arrivare alla locanda del corno inclinato, che si trova sempre sulla strada del fossato, caratterizzata da un enorme corno per bere appeso dietro il bancone, gestita da una donna muscolosa, dal marito più esile e dai loro molti figli.

Lì riposano, in attesa poi di proseguire la prossima volta per Dreg, dove si spera che potranno incontrare la dolce Elmine.

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