Lore 24: Dala-Zala mappa brutta e ultimi pezzi.




Marzo è arrivato, e sarebbe ora di passare a Witchligth, (inizierò Domenica) però ho lasciato indietro alcuni elementi di Dala-Zala che avevo già accennato in precedenza e che dettaglierò un po' di più qui, fornendo i punteggi di alcune creature, delle tabelle di incontri casuali e soprattutto la mappa brutta del territorio, come mia tradizione. 


I Bhu-Yak sono grosse e pelosissime persone-Yak, la versione locale del Minotauro, ma senza la capacità di orientarsi nei labirinti. Periodicamente scendono dalle Alte Montagne per razziare. 

9 PF, 15 FOR, 9 VOL, mazza chiodata (D10) o giavellotto (D8) o carica (D12, se ha spazio)

Immune al freddo.

I Naga dell'Acqua: i grandi serpenti elementali dell'Acqua, possono essere terrificanti nemici o potenti alleati, anche se raramente escono da laghi e fiumi e sempre per ben poco tempo.

10 PF, 1 Armatura, 16 FOR, 13 DES, 16 VOL, morso (D10) e codata (D8) o sguardo (vedi sotto). Danno critico: trascina sott'acqua la vittima che annega in 3 round.

Finchè il Naga non attacca, un soggetto che ha incrociato il suo sguardo è ipnotizzato deve obbedire ai suoi ordini o subire D10 danni alla VOL per round. Gli ordini non possono essere direttamente dannosi o suicidi.  Respira indifferentemente acqua e aria. 

Le Salamandre o Fiamme Viventi sono le creature elementali del Fuoco, simili a grandi lucertole fatte di fiamme, dotate delle sole zampe anteriori.

12 PF, 1 Armatura, 13 FOR, 13 DES, 15 VOL, morso (D12). Danno Critico: un oggetto infiammabile appartenente alla vittima viene bruciato.

Chiunque le colpisce in mischia con armi non in asta subisce D10 danni addizionali per il fuoco che le circonda. Le armi di legno non magiche (come lance, bastoni e clave) che le colpiscono devono fare un TS (su FOR 10) per non essere  distrutte). Possono dare fuoco agli oggetti. Gli attacchi a base di freddo contro di loro sono potenziati (D12).

Gli Orchi di Dala-Zala sono umanoidi verdastri, brutti, sporchi e cattivi, dalle sembianze vagamente porcine. Non sono altro che esseri umani che per avidità hanno trascorso troppo tempo in caverne e sotterranei, alla ricerca di tesori esponendosi alla perniciosa influenza dell'Inframondo fino a diventare gretti e mostruosi sia fisicamente che spiritualmente.

5 PF, Armatura 1, 12 FOR, 8 VOL, D6 (Khukri). Vedono al buio. Danno Critico: la vittima diventa un Orco in 7 giorni se l'infezione malefica non viene curata.

Gli Orclin sono dei piccoli umanoidi dalle grandi orecchie che vivono di espedienti ai margini degli insediamenti umani o nelle loro parti più degradate. C'è chi dice discendano da un incrocio fra Goblin e Orchi (che poi sono esseri umani, perciò sembra difficile...) e chi pensa siano una specie a parte. Loro non si esprimono sulla questione ma dimostrano un gran talento per le lingue, ognuna ne parla diverse.

4 PF. 7 FOR, 13 DES, D6 (coltello). Evitano il combattimento tranne se si trovano in grande superiorità numerica. Danno critico: ruba un oggetto della vittima.


Incontri casuali 

Giungla 

D20

1 Goblin faccia di pipistrello (2d6)

2 Doka (2d4)

3 Drago Verde (1)

4 Elefanti (1d6)

5 Leopardo / Pantera (1d4)

6 Formiche giganti (3d6)

7 Tigre (1)

8 Rospoidi (2d4)

9 Licantropo, cinghiale mannaro (1d4)

10 Strega Verde + 1d8 Goblin

11 Pantera distorcente (1d4)

12 Ratti giganti (3d6)

13 Scorpione gigante (1)

14 Ragno gigante, tarantola (1d4)

15 Tafano predatore (1d8)

16  Kichkandi (1)

17 Serpente, pitone delle rocce (1)

18 Umani, mercanti (2d6)

19 Umani banditi (2d4)

20 Verme grigio (caecilia) (1)


Montagna / Collina 

D20

1 Bugbear /Urgoblin (2d4)

2 Drago Bianco -1

3 Drago Rosso -1

4 Orsi giocolieri

5 Tigre 

6 Manticora

7 Magicora

8 Scimmione albino

9 Grifone

10 Doka

11 Bhu-Yak (Minotauro Yak)

12 Coboldi pelosi

13 Nani

14 Orchetti

15 Orco peloso

16 Pantera distorcente

17 Roc

18 Scarabeo urticante

19 Umano brigante

20 Umano mercante




Palude (e rive di lago o fiume)

d20

1 Basilisco 

2 cinghiale 

3 drago nero

4 scarabeo acquatico gigante

5 coccodrillo

6 Pret  

7 Goblin 

8 lucertola gigante, draco 

9 Rospoidi 

10 Orchi 

11 Rinoceronte 

12 Ragodessa gigante 

13 Rospo gigante 

14 sanguisuga gigante 

15 Spiritello acquatico

16 Trogloditi

17 Naga

18 Uccelli Stigei

19 Umani, Briganti

20 Uomini Lucertola

Città / insediamento

D8

1: Un anziano di nome Sunok chiede aiuto per  scacciare dei Goblin che si sono accampati sul suo campo, offrendo in ricompensa erbe medicinali pregiate. I Goblin in realtà sono un gruppo di saltimbanchi della gente delle Colline che indossa maschere da Goblin-Pipistrelli, Se il gruppo è gentile con loro possono insegnare trucchi acrobatici, imitazione e ventriloquismo.

2.Dei bambini che stanno giocando a eroi contro mostri hanno perso le loro armi giocattolo o pezzi di costume da mostri dentro un buco molto profondo. Dentro al buco ci sono chiaramente dei mostri affamati. Un paio di bambini hanno parenti ricchi.

3:Mercanti Rospoidi itineranti vendono armi e armature usate in apparenza valide e a prezzi ottimi, che però cadono a pezzi appena questi lasciano la città.

4: Una torma di ragazzini cenciosi di specie incerta (probabilmente Orclin) circonda il gruppo iniziando a chiedere insistentemente "Brava gente, un pezzo d'oro per noi!". Se non danno loro i soldi ci sarà un tentativo di borseggio, e nel caso se la prendessero con i piccoli scassaballe, arriveranno 2d6 parenti adulti incazzati.

5: Una venditrice itinerante offre funghetti magici (tre per 1 PO). Ogni funghetto sazia per un giorno e causa allucinazioni per 1d6 ore. Se il risultato è 6 ci saranno anche allucinazioni potenzialmente utili su luoghi che i personaggi potrebbero visitare in futuro.

6: Una ragazza di nome Nila ha perso il suo cane, di nome Ragar. Il cane in realtà è un drago che si è trasformato per curiosità, affezionandosi alla donna. Potrà essere trovato a una certa distanza dal posto, indeciso sul da farsi.

7: Un Goblin e uno Gnomo si stanno menando in mezzo alla strada. Lo Gnomo sta avendo la peggio, ma improvvisamente sfodera un coltello. Gli astanti, incluse alcune guardie,  inziano a scommettere sul risultato dello scontro.

8. Un vecchio ladro dalla vista corta, di nome Vikram, chiede al gruppo di aiutarlo in un colpo molto redditizio, ma è una trappola.

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