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Lore 24: Witchlight - settimana 1: Introduzione e pacchetti di avventura

 



By Onderwijsgek at nl.wikipedia, CC BY-SA 3.0 nl


Con marzo si cambia setting! Da Dala-Zala passiamo a Witchlight, che come ho già spiegato qui, sarà un'ambientazione basata sulla Selva Fatata (The Feywild) e sul Witchlight Carnival, il circo e fiera di divertimenti che vaga tra i mondi, presentato in The Wild Beyond the Witchlight, modulo che mi è piaciuto molto e ho deciso di espandere per future avventure. Ci saranno tanti esseri fatati, streghe, Baba Yaga, i  complessi rapporti tra le Signore e i Signori Arcifatati, boschi, foreste, incredibili paesaggi naturali, funghi multicolori, scherzi maligni, tè e pasticcini, ma anche la natura mutevole della Selva e dei suoi abitanti, che da fiabesca e leggera, può farsi di colpo decisamente inquietante e ben poco benevola. 



Le avventure si dovrebbero svolgere in gran parte nella Selva Fatata, che avrà la funzione dei dungeon e delle terre selvagge nel gioco "classico" di D&D e dei giochi fantasy della scena OSR / NSR. In particolare nel Dominio di Prismeer, governato da Zybilna la fata Madrina, una misteriosa Signora Arcifatata dai lunghi capelli bianchi, che forse in passato era una mortale. 

Recentemente Zybina era stata imprigionata in stasi temporale da una congrega di streghe rivali (forse con il coinvolgimento di Maev, la Regina dell'Aria e dell'Oscurità) ma un gruppo di eroici avventurieri è riuscito a liberarla. Il Dominio di Prismeer è molto vasto e diviso in quattro regioni principali. C'è il Giudiquà, dove abbondano il terreno paludoso  e le macchie di canne da zucchero, attraversato da camminamenti di pietra rialzati attualmente in corso di ristrutturazione da parte di maestranze gnomiche, il Perdilì, terra di boschi e laghi, in cui spicca il grande palazzo di Lumaramo, composto di giganteschi alberi vivi e morti, oggi sede di un monastero in cui Dharma la Mezz'orchessa insegna discipline di combattimento e perfezionamento interiore, e il Sudilà, catena montuosa di rilievi d'onice e granito blu, quasi costantemente sferzata da tempeste, che ospita Madrecorno, il castello-teatro una volta proprietà della strega Finella Fossaluna. Infine, al centro del Dominio, su uno sperone di roccia, sorge il Castello di Lavoglia, anche detto del Desiderio Recondito,  il palazzo personale di Zybilna, difeso dal Jabberwock, sorta di feroce drago fatato, e da Becco di Neve, il gigantesco gufo temuto anche dal drago. 

Come si vede, nella detta Selva fatata ci saranno  parecchi castelli, perché i castelli sono i dungeon per il fiabesco e il gotico!

La Runa di Zybilna (By Iyank.iyo - Own work, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=23715455)


Attenzione seguono spoiler per The Wild beyond the Witchlight!






Ma come si arriva nella Selva, la dimensione di origine degli esseri fatati, in cui non è mai veramente notte né pieno giorno, e le emozioni profonde influiscono sul paesaggio circostante? Si passa per i cosiddetti Passaggi Fatati, che portano a un Dominio (una parte della Selva governata da un Arcifatato) specifico. In particolare, i Passaggi per Prismeer, il Dominio di Zybilna la fata Madrina, sono dei cerchi di funghi bianchi e rossi che si possono attraversare girando su sé stessi tre volte in senso antiorario, tenendo una bacchetta di biancospino sulla testa. Tali cerchi sono presenti anche a Prismeer e possono essere usati per tornare a uno specifico punto del Piano Materiale. Il problema è che tutto ciò non è una conoscenza comune, anzi, e le uniche creature che potrebbero saperlo sono gli esseri fatati legati in qualche modo a Zybilna, come il suo maggiordomo Thinnings, uno Sluagh. Gli Sluagh sono fate magre, pallide e con enormi occhi fosforescenti, che parlano solo sussurrando, capaci di vedere al buio, silenziosissime nei movimenti e in grado di infilarsi negli spazi più stretti, persino nelle crepe dei muri. 

Sluagh 5 PF, 8 FOR. 14 DES, 13 VOL, D6 (pugnale d'argento). Danno Critico: la vittima può solo sussurrare per 24 ore.

Ma a proposito di avventure, eccovi 4 pacchetti per avventuriere e avventurieri di Witchlight (per Cairn):

Circense: sei una persona che dopo aver lavorato per anni alla Fiera di Witchlight, stanca di non vedere niente dei mondi che essa attraversa, l'hai abbandonata passando per il Passaggio segreto nella galleria degli specchi. Mentre stavi attraversando il varco però una piccola figura con una maschera da maiale ti ha rubato qualcosa a cui tenevi. Magari era un oggetto o invece qualcosa di astratto, come la capacità di ridere, la capacità di mantenere un segreto, la capacità artistica o il senso dell'orientamento. Non ne hai più saputo nulla. 

1 Ali da fata finte che battono da sole (non fanno volare)

2 fune

3 deliziosi dolcetti multicolori 

4 asta di 3 metri (d6)

5 biglie di vetro

6 boccetta di polvere luccicante


Sperduto nella Selva: ti sei perso nella Selva fatata da bambino. Forse sei stato portato via da fate maligne, o forse da fate buone che volevano proteggerti da qualche pericolo. Sta di fatto che non ti ricordi quasi più il tuo mondo natale e ti sei ormai adattato alla realtà del piano fatato. 

1 cappello buffo

2 mantello patchwork di toppe colorate

3 flauto di Pan

4 funghetti allucinogeni

5 boccetta etichettata "sputazza di Fomoro, non bere!"

6 bastone nodoso (d6)


Coniglione: i Coniglioni sono umanoidi simili a grossi conigli o lepri, diffusi sia nella Selva Fatata che in vari mondi. Molti di loro hanno modi rudi ma simpatici, da amanti di feste e bevute. Altri sono meno amabili e fanno i banditi.

1 Otre di birra di pastinaca

2 alabarda (d10) ingombrante

3 carote

4 nido di vespe dentro una giara di vetro

5 frombola (d6) e piombini

6 spazzola per il pelo


Fata: le Fate vere e proprie sono umanoidi alti circa 90 cm, dotati di ali da libellula con cui possono volare, piccole antenne e orecchie delicatamente appuntite. Assomigliano a un incrocio tra elfi e halfling, con in più le ali e le antenne, ma senza i piedi pelosi. Spesso sono bravi artigiani e molti occupano posizioni di responsabilità nelle corti delle Signore e dei Signori Arcifafati.

1 Ali da fata (permettono di volare, però ronzando e solo a velocità di cammino. Non puoi perdere questo slot)

2 Stiletto decorato (d6)

3 mini giardino di muschi in bottiglia che cambia colore a seconda dell'umore di chi lo tiene

4 collezione di denti in un cofanetto di legno

5 gnometto di ottone a carica che cammina ticchettando

6 candela di cera che scrocchia e ruggisce come un falò quando viene accesa


Dalla prossima settimana inizierò a rispondere alle 20 domande per questo setting!

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