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| Dreg |
Terza sessione di gioco
La sera del 29 Symswald, alla locanda del Salmone in Calore di Dreg arriva anche Sibyl, che si ricongiunge a Gryra, Eglantine e Guntram, mentre Ruadh e Laildo si assentano, forse per riposare o dirigersi verso l’Isola di Shantywood. Nella sala comune della locanda sentono alcune dicerie riguardo a dei dolmen maledetti lungo il margine meridionale del Bosco, a un'abbazia in rovina (ma dove forse sono rimasti dei tesori) e sugli intrighi di madame Shantywood (che organizza delle feste private per la nobiltà, allo scopo di trovare degli alleati non si sa bene per fare cosa).
Elmine offre la cena a tutti.
Il gruppo sceglie tra zuppa di ceci e cicoria, trota fresca di lago e stufato di pesce affumicato con rape ed erbe aromatiche. Guntram opta per lo stufato e poco dopo comincia a sentirsi irritabile e aggressivo. I personaggi notano che anche altri avventori coinvolti in litigi avevano ordinato lo stesso piatto, fatto che alimenta i sospetti.
Ricordano una voce locale: nell’affumicatoio vivrebbe un folletto incaricato di mantenere l’ordine. Elmine chiede al gruppo di avvisarla prima della partenza, perché potrebbe voler raggiungere Lankshorn dalla sua “cugina malata”.
Insospettiti, i personaggi decidono di indagare nell’affumicatoio, mentre Eglantine avverte i nottambuli del pericolo legato al pesce affumicato,Tra i pesci appesi vedono una foschia verdastra che sembra dissolversi e ricomparire vicino a una botola nel pavimento. Scendendo nelle cantine scoprono una rastrelliera leggermente discosta dalla parete: dietro di essa si cela un passaggio segreto che conduce a una piccola stanza nascosta.
Nella stanza trovano un giaciglio sudicio, un piccolo forziere, ossa che paiono appartenere a bambini umani e la stessa foschia verdastra. Quando bloccano la porta e le fessure per impedirle di uscire, la nebbia si condensa assumendo la forma di un umanoide alto e scheletrico, con la testa simile a quella di un mostruoso unicorno. Al collo porta un pendente d’onice a forma di testa di cavallo.
La creatura, con voce spezzata, chiede di essere lasciata in pace, ma quando il gruppo le impedisce di uscire perde il controllo e attacca. Segue uno scontro violento: i personaggi evitano sia le sue cornate che un fumo venefico che produce dalla bocca, e riescono a ferirla gravemente.Durante la colluttazione l’essere sfonda la porta con una carica; Sibyl lo colpisce con una freccia e Gryra con una pugnalata particolarmente violenta. Guntram gli lancia contro una torcia, ma subito dopo tale luce si spegne — accidentalmente o per opera della creatura — e siccome era l'unica luce nella stanza, nel buio il mostro riesce a dileguarsi.
Aprendo il forziere, il gruppo trova alcune monete e un piccolo sacchetto che si rivela essere una creatura malefica simile a una minuscola seppia fluttuante. L’essere si attacca al braccio di Sibyl ferendola lievemente, ma Guntram riesce a chiuderlo in un sacco, dove la creatura si dissolve, lasciando una miniatura di cavallo in onice nero del valore di circa cinquanta monete d’oro.
Più tardi, il gruppo convince due guardie della gravità della situazione mostrando le ossa dei bambini e il sangue nero e maleodorante della creatura. Le guardie, colpite dalle prove, li ringraziano e chiedono loro di parlare con il borgomastro l’indomani mattina.
Proprio allora arrivano da ovest, in direzione di Lankshorn, tre cavalieri breggoli — due uomini e una donna — che pretendono di vedere immediatamente il borgomastro. Nonostante la malattia della moglie e l’ora tarda, (intorno a mezzanotte) l’uomo accetta di riceverli in privato nella sua villa. Prima di congedarsi, però, promette di incontrare anche gli avventurieri la mattina seguente, ricompensandoli intanto con otto monete d’oro a testa per il servizio reso alla comunità.
La sessione si conclude con il gruppo fuori dalla villa del borgomastro, indeciso se spiare la conversazione dei breggoli oppure andare a spendere il bottino all’isola di Madame Shantywood.


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