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Perché il Fantasy è il genere dominante nel GDR?

Recentemente, parlando con alcuni amici su Orizzonti GDR, è emersa l'impressione, (o meglio la constatazione del fatto) che la maggior parte della gente che gioca di ruolo scelga sempre il fantasy per le sue avventure, e in particolare, quello che io chiamo il "fantasy alla D&D".  Non fraintendetemi: a me il Fantasy piace sia nella letteratura che nel GDR, anche se prediligo le sue varianti più vicine all'età moderna e contemporanea. Però secondo me, il suo dominio nel campo deriva da diversi motivi, di cui il primo è  sicuramente il fattore moda: D&D, che è ovviamente un fantasy, è sempre stato il gioco dominante sulla piazza e l'unico che abbia conquistato un posto nella cultura popolare (per quanto in Italia sia ancora generalmente misconosciuto ). Di conseguenza la gran parte del pubblico  conosce quello e gioca soprattutto a quello, anche grazie ai videogame, recenti e meno recenti, che l'hanno fatto conoscere al grande pubblico e ai più giovani,
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Loner Household: una nuova avventura!

L'uscita del Volume II di Household, che descriverà il Giardino, è stata annunciata da pochi giorni. Per festeggiare questo ritorno editoriale a una delle mie ambientazioni preferite, ho deciso di pubblicare l'avventura più recente di Nadèje la Fata Duellante, che avevo giocato da un po' ma mai condiviso sul blog. Cap IIII (4) La resa dei conti Il malvagio Serge Voronov si nasconde a Vascherdam, sull'Isola di Spugna,secondo le segnalazioni degli ambienti meglio informati. Nadèje va a cercarlo per chiudere i conti una volta per tutti, senza dirlo alla Carlotta, per paura che sia troppo pericoloso per lei che non è una combattente. Sale al Primo piano con la carrozza trainata dai topi che percorre la ringhiera della grande scala fino a Altogradino e poi prosegue per il Bagno dove prende uno degli ascensori ad acqua che salgono fino al bordo della Vasca.  Passerà inosservata? 1 1 (+1 contatore colpi di scena) Sì ma...  Arriva la Carlotta e le fa una scenata! Alla fine si r

Fey Forgotten Realms & Pulp Greyhawk

  L'ultima campagna di D&d che ho giocato da arbitro, la valida The Wild Beyond the Witchlight (L'oscurità oltre Stregolumen) mi ha fatto capire un fatto: più passa il tempo meno apprezzo D&D, però continuo a essere affezionato ad alcune sue ambientazioni storiche. Parlo soprattutto di Forgotten Realms e delle Flanaess di Greyhawk.  Mi piace giocare i Forgotten Realms in una versione forse un po' più simile a quella originale di Ed Greenwood, rispetto a come viene presentato il setting oggi, e sinceramente senza prenderlo troppo sul serio. Descrivo la mia idea di Faerun come se le avventure che vi si svolgono fossero state scritte da Jack Vance con un cappello da giullare in testa e una pinta di birra in mano, simile come atmosfera a una Lyonesse tardo quattrocentesca o inizio cinquecentesca, con tanti esseri fatati, maghi eccentrici, sovrani assetati di potere e un certo senso di eccitazione generale in cui i personaggi sono motivati anche e soprattutto dalla lussu

Gli open table: esperienze e pratiche

  Cos'è un open table? L’open table o tavolo aperto è un tipo di campagna per giochi di ruolo che non è basata su un ristretto gruppo stabile di personaggi, né su una storia predeterminata, ma su un luogo (come un megadungeon alla Blackmoor o una regione da esplorare, come in un hexcrawl), oppure su una situazione ricorrente o un obiettivo da raggiungere; ad esempio un’organizzazione che affronta varie situazioni di volta in volta, utilizzando allo scopo diversi agenti, o un gruppo variabile di cacciatori di taglie che insegue dei criminali. Le due modalità potrebbero anche essere unite, immaginiamo un gruppo di esploratori ottocenteschi che cerca le sorgenti del Nilo. I tavoli che mischiano open table e sandbox (ovvero gioco con libertà di movimento in un vasto ambiente) vengono spesso dette West Marches dal titolo di una storica campagna di questo tipo.  Iniziare un open table: Frequenza di partecipazione Nelle campagne open table non ci si aspetta che i giocatori si presen

Le campagne lunghe sono davvero le migliori?

Recentemente mi sono imbattuto in alcuni post di un paio di blog OSR storici che esaltavano le campagne lunghe. Con "lunghe" si intende della durata di anni. Questa è una posizione che sento spesso sostenere anche da diverse persone appassionate, ma mi domando se l'idea della campagna molto lunga non sia qualcosa di un po' troppo sopravvalutato. Intendiamoci, questo tipo di gioco, se si riesce a portare avanti può diventare un'esperienza quasi epica, infatti  giocare per molto tempo permette sicuramente di sviluppare ed esplorare i personaggi e l'ambientazione in molti modi. Può persino creare legami solidi tra le persone oltre che tra i personaggi, ma... una campagna deve per forza durare più di un anno, per essere significativa? Secondo me, no. Le mie campagne più lunghe degli ultimi anni sono durate una media di otto mesi, poco più di un anno al massimo, giocando solitamente una volta ogni due settimane.  In questo tempo c'è stata  sicuramente  una buon

Perché ho lasciato perdere la Lore 24 e cosa dovrebbe essere un'ambientazione in ogni caso?

  All'inizio di quest'anno ho intrapreso con  entusiasmo l'avventura della Lore24, ma col tempo il mio interesse a continuare è progressivamente diminuito. Purtroppo sono in buona compagnia da questo punto di vista, credo che tutte le persone che conosco che avevano iniziato la sfida abbiano lasciato a questo punto.  Ultimamente mi è sembrato di scrivere materiale in gran parte poco utile, anche perché questa stessa sfida mi ha fatto riflettere sul valore e l'uso che per me hanno le ambientazioni per giochi di ruolo. Credo che avrei dovuto tenere presente la lezione di Electric Bastionland, che (almeno per come la vedo io) ripensa il concetto di ambientazione, presentandolo strettamente in termini di materiale utilizzabile al tavolo per creare l'ambientazione stessa, anche sul momento, sotto forma di princìpi di gioco, tabelle varie (ispirazione, incontri casuali, caratteristiche dei quartieri, elementi da mischiare tra di loro, creature, carriere fallite) e non ult

La mia campagna di Household e ciò che ho imparato giocandola.

  E così siamo giunti alla fine di un'altra saga, questa volta con la seconda edizione e terminata in Cantina, dopo aver sventato un complotto ideato dal malvagio dottore e avvelenatore Serge Voronov.  Il gruppo (solo Sluagh e Fate stavolta) ha esplorato il Deserto di Segatura, recuperato un tesoro nelle Intercapedini, sciato sulle piste del Monte Frigo, partecipato a un ballo ad Altaluce e visitato la Doll House e combattuto i Tristellati. È persino sopravvissuto a un incontro col Visconte Protopopolov! Mi sono divertito molto, le ragazze e i ragazzi del gruppo (da ciò che mi hanno detto) anche, e come al solito il termine di una campagna per me è un momento di soddisfazione, con però un pizzico di malinconia per la fine di un viaggio.  Avevo già arbitrato e giocato abbondantemente la prima edizione di Household e l'ambientazione, che resta invariata, è una delle mie preferite in assoluto. Ho apprezzato anche il nuovo regolamento, benché normalmente consideri i sistemi di gioc