Passa ai contenuti principali

Cairn Dolmenwood Open Table, sessione 12





Dopo un breve viaggio  sotto una pioggerella sottile,  il gruppo arriva a Prigworth, accompagnato da Lady Hilda, dai suoi due soldati dell'Ordine di San Sedge e dai bambini. Attraversa la porta dell'Abbazia, un tempo varcata dai pellegrini che si recavano all'Abbazia di San Clewyd o ne tornavano, la compagnia entra in città, recandosi al palazzo municipale, dove viene accolta con birra, sidro e cibi vari. Qui incontra Lady Theatrice Harrowmoor, molto felice di riabbracciare sua figlia, che ricompensa ciascun componente del gruppo con un granato del valore di 100 pezzi d'oro.


Mentre raccontano alla nobildonna come hanno salvato sua figlia e le raccomandano i due bambini rimasti, Willy e Bertild, sentono degli schiamazzi provenire dalla piazza del mercato, fuori dal palazzo municipale. Qui vedono una donna dai capelli lunghi, scuri e scarmigliati, vestita in modo piuttosto povero, che è salita su una bancarella e sta arringando la folla. La donna sostiene che le invasioni del Lord Cavallo siano una punizione divina per i peccati di gola, l'alcolismo e la dissolutezza degli abitanti di Prigworth. Afferma inoltre che il Lord Cavallo non esiste in sé, ma è soltanto l'incarnazione dei peccati dell'umanità, e che, per sconfiggerlo, è necessario estirpare il vizio dalla città.


Molte persone sembrano arrabbiarsi con lei, tra cui un frate e altri individui che affermano di aver perso amici e figli durante la battaglia contro le forze di Lord Brenna. Altri, appartenenti a diverse classi sociali, sembrano invece approvare le sue idee. La folla inizia così a scontrarsi nella piazza del mercato. Intervengono le guardie, insieme ai nostri amici. Anche Ruadh partecipa: trasformato in gatto, fa inciampare la donna, distraendola e permettendo a Sybil di sottrarle una scatolina che teneva nella scarsella.


La scatolina è fatta di rame e presenta dei piccoli fori dai quali sembra provenire un mormorio. La Grimalchina la avvolge in un panno e se la mette in tasca. Nel frattempo, intervengono le guardie e anche lady Hilda con i suoi soldati, che pongono fine ai tumulti e arrestano la donna, ormai considerata una sorta di eretica.


Lady Hilda spiega che si tratta di una sorella errante, ovvero l'equivalente femminile dei frati, che, dopo l'attacco del Lord Cavallo, ha iniziato a farneticare in questo modo. Il gruppo si rende conto che la scatolina presenta qualcosa di strano e decide di consultare una persona esperta di magia. I suoi membri pensano di utilizzare la pozione di Viaggio Astrale per contattare il Druno che gliel'ha fornita, ma prima si recano dall'erborista locale per verificare se sia in grado di duplicarla.


L'alchimista, un certo Edgar Wyrmspittle, si dichiara disponibile in cambio di un compenso. Tuttavia, mentre il gruppo si trova nel suo negozio, dalla scatolina fuoriesce del fumo nero che si condensa in un piccolo mostro. I nostri riescono però a sconfiggerlo pugnalandolo con un quadrilatero d'argento.


Accompagnati dall'erborista Wyrmspittle, tornano da lady Hilda, che ha arrestato Rowena Blackbriar, la donna che arringava la folla nella piazza del mercato, e le raccontano quanto accaduto con la scatola. Su loro suggerimento, vengono quindi perquisiti la casa della donna e i suoi effetti, e vengono trovati alcuni fogli contenenti i suoi discorsi deliranti. Jack li esamina meglio e scopre che su uno di essi è raffigurato anche il disegno di due cervi che si incornano, simbolo della locanda delle Corna Cozzanti, accompagnato dal nome Austasche.

Il gruppo decide quindi di indagare e manda avanti Frank, uno dei soldati di Lady Hilda, con il compito di infiltrarsi nella locanda. Gli suggeriscono di fingersi d'accordo con le idee di Rowena, lamentandosi e pronunciando discorsi simili ai suoi.

Frank si reca alla locanda, seguito dal gruppo. Si tratta di un locale molto rustico, circondato da un giardino nel quale si trovano diversi piccoli cottage in cui gli ospiti possono pernottare. Grazie alle sue lamentele (fintamente) razziste,  Frank fa amicizia con un gruppo di giovinastri capeggiati da un certo Austasche, un uomo biondo, barbuto e sgraziato, ormai non più tanto giovane. Il gruppo  capeggiato da quest'ultimo, complice l'alcool, comincia a inveire contro le persone non umane.


Nel frattempo, Ruadh si è trasformato nuovamente  in gatto e inizia a origliare i discorsi tra Frank e i suoi nuovi finti amici. Questi danno appuntamento alla guardia in incognito nel cottage numero tre, dopo il tramonto, sostenendo che lì avrebbero potuto parlare tranquillamente, lontano da tutta quella «spazzatura», frase pronunciata mentre guardavano il gruppo di Gria e compagni. Il Grimalchino esce, si ritrasforma, torna e spiffera tutto ai suoi compagni.

A quel punto, sentendo le cattiverie dette dai giovinastri, Gria si infuria e inizia a litigare con Austasche, che la insulta. Jack tenta di mediare e interviene anche la proprietaria della taverna, una signora molto anziana. Gria la rimprovera, dicendole che dovrebbe vergognarsi di permettere simili comportamenti nella propria locanda. La donna, sentendosi colpita dalle sue parole, offre loro da bere e vende loro, a prezzo scontato, una botticella della sua migliore birra scura, purché se ne vadano.

Il gruppo se ne va, ma Guntram, non soddisfatto, si mette a suonare la sua ocarina e addormenta la maggior parte dei presenti, compreso Frank. I due che rimangono svegli, un ragazzo e una ragazza, non capiscono che i loro amici sono stati addormentati dall'ocarina dello Spaventaboschi e iniziano a cercare di svegliarli versando loro degli alcolici in faccia. A quel punto, i nostri decidono di battere in ritirata, sapendo che Frank si risveglierà poco dopo,




Commenti

Post popolari in questo blog

Gli Elefanti e il GDR: Vecchio Carnevale Blogghereccio di luglio

  Torna il Vecchio Carnevale Blogghereccio! L'onore e  l'onere di ospitare il mese di luglio è ricaduto su di me e il tema sarà.. sarà..  Gli elefanti! (ma secondo me l'avevate già capito)  Cosa siano gli elefanti dovrebbe essere noto, se invece non vi è chiaro cosa sia il Vecchio Carnevale Blogghereccio , andate a leggerlo al link che vi ho fornito,  chissà che non vi venga voglia di partecipare.  Questi animali estremamente forti e intelligenti, epitomi della creatura che non scorda nulla,  nel bene e nel male, sono stati usati nei secoli come preziosi aiuti nel lavoro e in guerra, nonché tristemente cacciati per l'avorio. Sono le creature terrestri più grandi del mondo, oggi diffuse soprattutto nel Continente Africano e nel Subcontinente Indiano, veri e propri simboli di queste terre,  purtroppo poco utilizzate come ispirazione nei GDR e nel fantasy.   La cultura medievale europea mitizzava l' elefante,  ritenuto una creatura tal...

Fate & Streghe del Vecchio Carnevale Blogghereccio

  Ritorna il Vecchio Carnevale Blogghereccio (se non sapete cosa sia andate a leggere il link precedente) e ospiterò il prossimo mese di marzo, con tema Fate & Streghe .  Cosa sono fate e streghe se non le due facce di una stessa medaglia? Creature  magiche e potenti, a volte bellissime, a volte orrende,  che spesso spaventano o attraggono irresistibilmente?  Sbagliereste a pensare che tutte le streghe siano anziane che volano sulle scope: come potrebbero essere una strega contemporanea o una post apocalittica? E le fate? In Italiano la parola "fata"  suscita subito l'idea di una creatura magica, bella e gentile, però può anche essere usata per indicare collettivamente tutti gli esseri fatati come folletti e gnomi, quelli che in Inglese sono chiamati faeries e nel folklore (sono ben presenti anche in quello italiano, non solo nelle Isole Britanniche) non sempre sono dolci e carini come Tinkerbell o le fate madrine, anzi più spesso puniscono orribilmen...

Fra Tenebra e Abisso: recensione

Fra Tenebra e Abisso è una serie di librogame scritti da Dario Leccacorvi e editi da Aristea, composta da quattro titoli: Il Marchio, La Megera, Emraia e Il Labirinto, ed è ambientata nel mondo Esoteric Fantasy del Rayn. In questa serie chi gioca interpreterà una persona diretta alla ricerca di Noder, il suo fratello adottivo, di cui non si hanno più notizie. Il primo volume, Il Marchio, è un libro decisamente godibile ma non complesso, che non richiede nessuna esperienza nel genere, in cui ci si impegnerà in un viaggio attraverso terre semi selvagge, fino alla città in cui abita Noder. Il primo capitolo è, tutto sommato, un fantasy abbastanza "classico", ma abbiamo già qualche elemento che ci mostra le particolarità dell'ambientazione, sia a livello tecnologico che esoterico e spirituale. È però nei volumi successivi che il mondo del Rayn rivela tutte le sue particolarità: troveremo esplorazioni delle terre selvagge e di antiche rovine, avventure urbane che mi...