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Cairn Dolmenwood Open Table, sessione 13



21 Haelhold


Il gruppo, attendendo il tramonto, si è recato a fare spese a Prigworth.
Ha comprato dei nuovi asinelli e asinelle (denominate Penny, Nancy e Francis) per portare i vari equipaggiamenti e inoltre ha visitato anche la gioielleria Il Mare di Stelle, per cambiare dei granati in denaro sonante. Arrivati al negozio, la cui facciata è decorata con murali che rappresentano sirene, perle, coralli e tesori marini, ed ha anche delle guardie sia fuori che dentro, hanno visto un signore brizzolato con vestiti di lana blu, che usciva salutando la proprietaria dicendole che la sua mappa era falsa. Il gruppo ha fermato l'uomo, che si è presentato come Winston Franklin, marinaio con varie esperienze da primo ufficiale e quartiermastro e ha raccontato che la proprietaria del negozio, una certa Hague Jerrichorn,  gli aveva proposto di andare a recuperare un tesoro utilizzando una mappa che a suo parere però era un falso. I componenti del gruppo, parlando del più e del meno, gli hanno raccontato di non essere mai stati sul mare, e di aver visto al massimo il lago Longmere, che pur piuttosto grande, grande, secondo Winston è molto più piccolo del mare. Lì i nostri raccontano di aver visto un mostro con tre teste di gallo e il corpo di lucio gigante. Winston ha chiesto loro se potrebbe esserci qualcuno disposto a pagare per la cattura del mostro e comunque ha dato loro appuntamento alla sera alla locanda del quadrante dei Raptappen per parlare di questa cosa, promettendo di offrire da bere. Gli è stato chiesto se la locanda per caso è quadrata e ha un giardino al centro. Lui ha detto di sì, e il gruppo si è ricordato di aver sentito che la proprietaria del posto potrebbe avere delle notizie utili per contattare la grande incantatrice Ygraine Mordlin.

Entrati nell' oreficeria, hanno avuto modo di conoscere Hague Jerrichorn, la proprietaria dai capelli rossi, che ha cambiato loro le gemme in monete, dietro pagamento di una piccola commissione,e ha mostrato loro una mappa del tesoro, secondo lei appartenuta al nonno, rappresentante un'isola piuttosto lontana. Ha poi raccontato al gruppo che le piacerebbe organizzare una spedizione per recuperare il tesoro, ma non possiede una nave. Il gruppo a malincuore dice di non poterla aiutare e l'ha salutata.

Dopo un altro po' di compere sono tornati al Palazzo Comunale e hanno parlato con Lady Hilda e Lady Theatrice, raccontando loro quello che avevano scoperto insieme a Frank e di come lui si sia infiltrato nella banda di Austace. Lady Hilda ha promesso di dare loro altri due soldati di rinforzo.

Dopo il tramonto si sono nascosti insieme ai soldati nel giardino antistante alla locanda delle Corna Cozzanti, e in vista del famigerato cottage numero tre. In seguito hanno visto entrarci Austache, i suoi amici e Frank. Lì, origliando, hanno sentito Austache che proponeva a Frank di unirsi a loro nel recupero di una sorta di pozione magica, che una persona fidata avrebbe dovuto consegnare loro per difendersi dal Signore Cavallo.

Frank ha accettato e il gruppo di Austace è uscito dal cottage dirigendosi nel Bosco a Nord. I nostri, seguiti a distanza dai due soldati, hanno iniziato a pedinare Eustace e gli altri. Ruadh si è tramutato in gatto e Gria ha addirittura utilizzato uno dei suoi libri di incantesimi per trasformarsi in uno sciame di zanzare tigri.

Arrivati in una radura, hanno visto Austache, Frank e gli altri incontrare una donna dai lunghi capelli neri e dal vestito color violetto, con un gufo appollaiato sulla spalla, che ha tirato fuori due bottigliette nere da una sacca. La donna , salutata da Austache col nome di Mamma Viola, ha detto a Eustache e i suoi amici che voleva regalare loro queste boccette, contenenti una specie di fumo magico, da spargere sopra la città, meglio se camminando in cima alle mura descrivendone tutto il perimetro, allo scopo di diffondere un vapore, apparentemente benefico, che però si sarebbe rivelato dannoso solo per le creature non umane.

Qualcuno tra gli amici di Austache a questo punto  si è dimostrato sconvolto da tale dichiarazione. Mamma Viola però ha detto che le creature non umane vanno eliminate, in quanto sono i servi del Signore Cavallo e quando l'esercito del mostruoso Lord avrebbe di nuovo attaccato, si sarebbero rivoltati contro gli abitanti di Prigworth trucidandoli nel sonno. Austache ha detto che secondo lui era la cosa giusta da fare e ha preso le boccette.

A questo punto però i nostri, che si erano messi d'accordo con le guardie per fare un segnale luminoso, hanno fatto questo segnale con la loro lanterna e Frank è riuscito a buttare a terra  Austache e a fregargli una boccetta. A quel punto Jack è scattato e ha preso l'altra boccetta rimanente, portandola al sicuro. In quel momento però è accaduta una trasformazione sconvolgente. La donna si è trasformata in un'enorme orchessa dalla pelle violacea e macchiata, alta più di due metri e mezzo, e il gufo si è tramutato in un'orrenda arpia dai capelli dorati arruffati e dal volto umanoide ma orrendo.


Segue una mischia violenta e caotica: 

L'orchessa cerca di colpire Frank con la sua nazza di legno piombata, ma lui schiva il colpo.  Austache rimane impietrito dallo shock e i suoi tirapiedi fuggono urlando.
Il gruppo, che si aspettava qualche brutto scherzo, pur sorpreso reagisce. Sybil cerca di scacciare l' orchessa con la reliquia di San Pastery, senza grande successo, mentre la bestiaccia li insulta. Ruadh si ritrasforma, sfoderando la spada, e Gria, sempre sotto forma di sciame, inizia a pungere e ostacolare l'arpia. Guntram invece, dall'alto del suo posto sull'albero, versa la sua boccetta di fuoco dell' alchimista  direttamente in testa all' orchessa, facendole decisamente male.
Jack, dal canto suo, si arrampica sull'albero, estra un quadrello argentato e balza addosso all'orchessa, pugnalandola al collo con il dardo di metallo prezioso. La creatura urla di dolore.
Mentre Sybil passa a scoccare frecce, Ruadh colpisce a sua volta la megera alla gamba, e alla mischia si uniscono anche Frank e gli altri due soldati.
Intanto l'arpia, che a causa di Gria non riesce a utilizzare il suo canto ammaliante, cerca di liberarsi dallo sciame, ma non ci riesce!
L'orchessa "Mamma Viola "a quel punto capisce di essere finita e gioca il tutto per tutto con una potente mazzata, che colpisce il Grimalchino rosso direttamente sulla testa, mandandolo al tappeto con la zucca rotta. Sybil però lo soccorre immediatamente, riuscendo a salvargli la vita grazie ad alcune garze curative.
L'arpia, rimasta sola, fugge volando via, ma il gruppo,per fermarla, utilizza la pergamena di maledizione per farle crescere una notevole panza, che la rallenta. Ciò dà il tempo a Sybil di colpirla con una freccia, ma è un tiro difficile e pur ferita, la creatura riesce ad allontanarsi in volo.
La battaglia è vinta, e anche Ruadh, seppure un po' rintronato, è un buone condizioni.

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