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Way of the Tiger/ Ninja! - Recensione della serie,parte II

 


Il quarto volume, Signore Supremo (Overlord nell'originale), è il capitolo in cui, secondo me, la saga inizia a calare di qualità, ma è anche un libro che fu estremamente innovativo nel panorama dei librogame della sua epoca. Il motivo è semplice: il libro si apre con Avenger che è ormai diventato (o diventata) monarca della città di Irsmuncast. Questo significa che dovremo governare la città. Ed è proprio al governo che sarà dedicata la prima parte del librogame.

A questo scopo viene introdotto un nuovo parametro, che si aggiunge a quelli già presenti: il punteggio di popolarità. Lo utilizzeremo solo in questo volume e rappresenta quanto siamo benvoluti dalla popolazione di Irsmuncast. Si parte da un valore di due, perché il solo fatto di aver liberato la città dal tiranno rende gli abitanti abbastanza favorevoli nei nostri confronti.


Mantenere questo consenso, però, sarà tutt'altro che semplice. Fin da subito dovremo impegnarci nell'amministrazione della città e saremo chiamati a prendere decisioni anche impopolari.


Per farlo dovremo nominare, secondo la tradizione, un consiglio composto da quattro membri. A candidarsi saranno diversi personaggi, come i capi dei vari templi, tra cui Lady Gwyneth dell'ordine di Dama, Parsifal, maestro del Tempio di Kwon, la nostra divinità; l'imperscrutabile Alto Sacerdote del Tempo; e l'infido Lackland, Alto Sacerdote di Nemesis.

Si candiderà anche la bella Foxglove, anch'essa fedele di Nemesis e, soprattutto, capo dell'Ordine del Loto Giallo, la rete di spie e polizia segreta che serviva l'usurpatore. 


La scelta dei consiglieri potrebbe sembrare scontata, ma in realtà non lo è affatto. In alcune circostanze perfino i personaggi "malvagi" potranno darci consigli migliori degli altri. Questo, naturalmente, non significa che ci si possa fidare di loro. Allo stesso modo, anche i personaggi "buoni" potranno suggerirci soluzioni che, pur animate dalle migliori intenzioni, finiranno per rivelarsi disastrose. Per questo è piuttosto facile mandare la città in bancarotta, provocare il malcontento con una tassazione mal gestita e far precipitare Irsmuncast nel caos.


Ma questo non sarà l'unico problema che dovremo affrontare. Se riusciremo a sopravvivere alla gestione della città — e non è affatto scontato, soprattutto alla prima partita — scopriremo che la città potrebbe essere invasa da un esercito di creature mostruose, composto da orchi, elfi oscuri e altri esseri malvagi, proveniente dal Rift, sorta di enorme canyon che costituisce l'accesso al sottosuolo infernale di Orb.


Come se non bastasse, da Ovest soffiano anche venti di guerra. Honoric, il terribile generale della Legione della Spada di Doom, è infatti sopravvissuto al veleno che gli avevamo somministrato nel primo libro e ora vuole vendicarsi. Sta raccogliendo un grande esercito, reclutando seguaci tra i fedeli armati dei vari templi malvagi disseminati nelle città del Manmarch.


A questo punto il libro ci spiega che l'unico modo per salvare la città, unendo le sue diverse fazioni contro il nemico comune e magari ottenere anche l'appoggio di altri stati, consiste nel recuperare due potenti artefatti magici: lo Scettro e il Globo, appartenuti a nostro padre e custoditi nella Valle degli Scorpioni, la roccaforte dei ninja votati a Nemesis. L'usurpatore, infatti, aveva affidato proprio a loro questi due preziosi oggetti.


Qui il libro non ci lascia alcuna scelta. Nonostante siamo appena saliti al trono e la città si trovi in una situazione disperata, dovremo partire immediatamente alla ricerca dei due artefatti. Una decisione che, come il libro stesso sottolinea, getterà nello sconforto gran parte della popolazione, che proprio in quel momento aveva iniziato a riporre fiducia in noi.


Dopo questa prima parte, già tutt'altro che semplice, il libro entra in una seconda fase estremamente difficile, persino per gli standard di una serie che, di certo, non è mai stata generosa in questo ambito.


Ancora prima di raggiungere il covo degli adepti dell'Arte dello Scorpione, sarà praticamente indispensabile procurarsi un determinato oggetto, ottenibile soltanto superando un combattimento molto impegnativo oppure possedendo una specifica Arte Ninja. Senza quell'oggetto, infiltrarsi nel covo degli Scorpioni sarà quasi un suicidio.


Anche nello scenario migliore, uscire vivi dalla tana dei ninja malvagi sarà tutt'altro che facile, tra trappole, combattimenti e quello che possiamo tranquillamente considerare il vero boss di metà libro. Una volta sconfitto, ci attenderanno due brutte sorprese. Non vi dirò quali sono, ma vi basti sapere che dovremo proseguire il  viaggio verso una lontana isola.


Anche questa terza parte dell'avventura sarà tutt'altro che semplice. Ci attende un'ulteriore brutta sorpresa, anche se, paradossalmente, evitarla potrebbe avere conseguenze ancora peggiori. Se leggerete il libro capirete perfettamente cosa intendo. Durante il viaggio faremo anche la conoscenza di un unicorno e di alcuni elfi che, a seconda del nostro comportamento, potranno dimostrarsi più o meno favorevoli nei nostri confronti.


Infine, dopo aver attraversato un tratto di mare particolarmente tempestoso, raggiungeremo l'isola dove ci aspetta il consueto boss finale. Dopo la tana degli Scorpioni però, questo nemico potrebbe  sembrare quasi deludente. Se riusciremo a sconfiggerlo — impresa comunque tutt'altro che banale, viste tutte le difficoltà affrontate fino a quel momento — arriverà forse la prima vera buona notizia dell'intero libro.


Sarà infatti sufficiente toccare lo Scettro e il Globo perché essi ci teletrasportino immediatamente a Irsmuncast. Qui, però, scopriremo che nel frattempo qualcosa è andato terribilmente storto.


Per me questo è il libro più controverso dell'intera serie. Da un lato presenta una prima parte che, per l'epoca, era straordinariamente innovativa: permette di cimentarsi nel governo di una città, costringendo il giocatore a riflettere attentamente e a mantenere l'equilibrio tra le diverse fazioni. Introduce inoltre personaggi molto interessanti. Possiamo approfondire la conoscenza di Lady Gwyneth, donna forte e integerrima: non è detto che i suoi consigli siano sempre i migliori, ma saranno sempre sinceri. Ci sono poi i vari capi dei templi, ciascuno intento a tirare acqua al proprio mulino; Goldspiel Lingua d'Argento, ricchissimo mercante ma sempre assetato di denaro; e soprattutto la seducente Foxglove, una donna estremamente ambigua, quasi l'archetipo della femme fatale, che però in almeno un'occasione ci fornirà un consiglio capace addirittura di salvarci la vita. 


Dall'altro lato, però, questo volume porta la già elevata difficoltà della serie a livelli secondo me eccessivi ed è anche quello che lascia meno libertà d'azione. A parte la scelta dei consiglieri, infatti, è solo nella terza parte, durante il viaggio verso l'isola, che avremo qualche possibilità nella scelta del percorso; prima di allora il cammino è praticamente obbligato.


Un elemento che, a mio avviso, contribuisce eccessivamente ad aumentare la difficoltà è rappresentato dalle due brutte sorprese che ci attendono nella seconda e nella terza parte del libro. Entrambe comportano delle penalità, ma con conseguenze diverse: una potrà essere rimossa nel quinto volume, mentre l'altra ci accompagnerà per tutto il resto della serie. 

Inoltre la versione italiana avrebbe potuto essere curata maggiormente: oltre a una traduzione non sempre ottima, sono presenti diversi errori, come nemici che impugnano spade che dopo qualche riga diventano lance. 

Quinto volume: Warlord! (Guerriero!)

Come già il volume precedente, anche questo introduce un'importante innovazione per i librogame dell'epoca. Ci ritroveremo infatti al comando di un esercito: dovremo assumere il ruolo di generale, elaborare una strategia e reagire alle mosse del nemico, che, dal canto suo, non avrà nessuna pietà.


Soprattutto se sceglieremo una delle strategie proposte dal libro, e ci guideremo con la logica, non sarà troppo difficile avere la meglio sull'esercito avversario. Naturalmente serviranno diverse scelte corrette e bisognerà saper rispondere alle mosse di Honoric e dei suoi alleati.


Prima della battaglia vera e propria avremo anche l'opportunità di compiere un paio di azioni che potranno rivelarsi molto utili, pur comportando alcuni rischi. Dopotutto siamo ninja.


Quando la battaglia sarà ormai praticamente vinta — sempre che si riesca ad arrivare fino a quel punto — avremo anche la possibilità di inseguire il nemico in fuga, soprattutto Honoric. Se però avremo compiuto alcune scelte poco felici durante la battaglia, o più precisamente nella sua fase conclusiva, questa possibilità ci sarà preclusa. Se invece avremo giocato bene le nostre carte, Honoric verrà raggiunto e ci sarà riportato morto.


Ed è proprio qui che, secondo me, si trova il principale punto debole del libro. Il finale risulta infatti piuttosto anticlimatico, perché, in definitiva, non cambia assolutamente nulla che Honoric riesca a fuggire oppure venga ucciso durante l'inseguimento. Mi sarebbe piaciuto molto vedere uno scontro finale decisivo, faccia a faccia con questo storico antagonista, oppure che almeno ci fosse una differenza concreta tra i due possibili epiloghi. Invece questa differenza, di fatto, non esiste.


È un aspetto che mi ha sempre lasciato un po' di amaro in bocca, perché la sua sconfitta avrebbe rappresentato una vittoria enorme. Tutti i nemici principali che ci portavamo dietro fin dal primo libro sarebbero stati eliminati e, tutto sommato, quella avrebbe potuto essere anche una conclusione soddisfacente per l'intera serie. Ma così non è stato.


Al di là di questo finale un po' deludente, *Warlord* (*Guerriero*) è un libro che ho apprezzato più del precedente, anche se continuo a pensare che non abbia la stessa cura e la stessa passione che trasparivano dai primi tre volumi.


Un altro elemento di cui ho sentito la mancanza è il classico boss finale, presente in tutti i libri precedenti. Si trattava sempre di uno scontro molto impegnativo, che bisognava superare per arrivare alla conclusione dell'avventura. Qui, invece, un vero boss finale non esiste. Possiamo affrontare uno scontro difficile prima della battaglia e un altro durante il conflitto, ma alla fine è la battaglia stessa a rappresentare la sfida conclusiva. Personalmente, però, ho sentito la mancanza di un avversario finale memorabile.


Resta comunque un libro che premia molto il ragionamento, la logica e la capacità di pianificare. E questo è un aspetto che, in un librogame, ho sempre apprezzato molto.



Arriviamo ora a parlare del sesto volume, *Inferno*, che secondo me è il meno riuscito dell'intera serie. Ho l'impressione che in questo libro sia piuttosto evidente come gli autori stessero ormai esaurendo le idee e le energie per questa serie. Il motivo è stato spiegato in seguito: a quanto pare inizialmente erano previsti 7 libri , ma l'editore non si decise a rinnovare il contratto per il settimo e gli autori decisero di dedicarsi ad altri progetti. Così il finale rimase sospeso... A un filo di ragnatela.

Personalmente l'ho sempre trovato un vero peccato perché, pur con tutti i difetti dei volumi quarto e quinto, ho sempre considerato *The Way of the Tiger* un'ottima serie. Per questo mi sento di dire, forse con un po' di arroganza, che *Inferno* sia un libro riuscito obiettivamente male.


L'incipit della vicenda, ambientata qualche tempo dopo la conclusione del quinto volume, è il seguente:

I nostri amici Glaivas e Doré sono partiti, a quanto pare da soli, per una spedizione punitiva contro le creature del Rift, ma (non sorprendentemente) sono stati catturati. Poco dopo aver ricevuto questa notizia, ne arriva un'altra: in una valle nei pressi della città si è accampato un gruppo di orchi armati, anch'essi provenienti dal Rift, guidati dalla guerriera Cassandra, la stessa che, insieme ai suoi compagni, aveva cercato di farci la pelle nel secondo libro. Con lei c'è anche una prigioniera.


La prigioniera è nientemeno che la bella Foxglove, ex capo delle spie dell'usurpatore e, potenzialmente, nostra consigliera nel quarto volume. Lady Gwyneth, tra l'altro, la accusa di aver favorito l'ingresso delle creature del Rift nella città al termine del libro precedente. Un'accusa che, però, non verrà mai dimostrata.


A questo punto avremo diverse possibilità. Potremo concedere un'amnistia alle due donne e riceverle per ascoltare ciò che hanno da dirci. Oppure potremo tentare di prenderne prigioniera una con l'astuzia o la forza. C'è persino la possibilità di non fare nulla e abbandonare Glaivas e Doré al loro destino. Una scelta che, secondo me, ha ben poco senso, visto che il libro termina immediatamente. Ma, come vedremo, non sarà l'unica decisione discutibile presente in questo volume.


Se sceglieremo l'amnistia, potremo perfino rimangiarci la parola e, seguendo il consiglio di Lady Gwyneth — che in questa circostanza dimostra uns notevole ferocia — arrivare addirittura a far giustiziare Foxglove per il suo presunto tradimento. Un comportamento che, francamente, non mi sembra molto coerente con i dettami di Kwon il Redentore, e forse nemmeno con quelli di Dama, la dea guerriera venerata da Gwyneth. Eppure il libro ci offre anche questa possibilità.


A questo punto, indipendentemente dalle scelte compiute, se saremo riusciti a cavarcela, avremo la possibilità di infiltrarci nel Rift in una missione segreta per salvare Glaivas e Doré.


Potremo persino decidere di portare con noi Foxglove. Se le daremo ascolto, ci racconterà di essere stata prigioniera della Vedova Nera, un enorme ragno, una delle figlie della dea Nullaq, che governa quel luogo malvagio. Proprio per questo conosce piuttosto bene il Rift.


Portarsi dietro Foxglove avrà sia vantaggi sia svantaggi. Da una parte, in alcuni momenti si rivelerà una palla al piede e potrebbe arrivare perfino a crearci seri problemi; dall'altra, saprà fornirci anche ottimi consigli sul percorso da seguire.


A questo proposito, darei ascolto anche a Cassandra. È vero che si tratta di un personaggio completamente malvagio e assolutamente inaffidabile, ma, se decideremo di concederle l'amnistia e di ascoltarla, le sue indicazioni sul cammino attraverso il Rift si riveleranno piuttosto sensate.


Va detto, comunque, che, secondo me, seguendo queste indicazioni e usando un po' di logica non sarà così difficile cavarsela nel Rift.

In ogni caso, anche prendendo sempre le decisioni migliori, le cose non cambieranno granché. È vero che incontreremo ancora alcuni vecchi nemici, ma anche vecchi alleati che, a dire il vero, non si dimostreranno particolarmente brillanti e finiranno per crearci ulteriori difficoltà. Si tratta, in ogni caso, di personaggi già comparsi nel secondo volume.


Alla fine sarà evidente che tutto questo libro è costruito come uno schema a perdere. La storia si conclude infatti con quella che, di fatto, è una non-conclusione, lasciando intendere che Avenger abbia ormai subito una pesante sconfitta nelle profondità del Rift. E noi, come giocatori, non potremo fare assolutamente nulla per cambiare il corso degli eventi.

Ovviamente, questa conclusione anche all'epoca fu accolta con grande delusione, perché chiudeva nel peggiore dei modi una serie che spiccava tra molte altre.

Fra le altre cose, in tutto il libro ci sarà forse la possibilità di intraprendere due, al massimo tre combattimenti. In uno di questi, tra l'altro, non è neanche possibile scegliere le mosse da fare, in controtendenza totale a tutto il resto della serie. Anche qui non c'è, in sostanza, un boss finale: quindi ci vediamo privati anche di questo elemento oramai abituale per il nostro ninja.

Come se tutto ciò non bastasse, il libro presenta anche diversi errori. Ad esempio, a un certo punto, sia che Foxglove sia con noi, sia che non l'abbiamo portata, sia che addirittura l'abbiamo giustiziata, il testo ci dirà che è lì, senza nessuna giustificazione. 

Due elementi che, secondo me, rendono la lettura del libro più piacevole e divertente, sono proprio le  difficoltà che ci può creare Foxglove, se ce la portiamo dietro, che almeno movimentano un po' la vicenda. L'ex spia è una personaggia molto ambigua e da una parte può crearci varie difficoltà, ma dall'altra può anche fornire dei consigli estremamente utili. È lo stesso atteggiamento che ha sempre avuto, anche nel quarto libro, e che ne fa un personaggio sicuramente infido, però molto interessante.

Un altro aspetto piuttosto particolare, anche se io credo che si sarebbe potuto fare anche meglio, è l'ambientazione. Infatti avremo un quadro, per quanto molto parziale, della vita che conducono le creature malvagie nel Rift, delle loro società e abitudini.


Questo libro così deludente,  dopo più di venticinque anni ha avuto un seguito, che finalmente ha fornito una conclusione degna per tutta la serie The Way of Tiger o Ninja, come è nota in Italia. Infatti un altro autore, il buon Mark Walters, ha scritto un volume 7 intitolato Redeemer o Redentore, che prende il via dalla situazione apparentemente senza speranza in cui era finito il nostro Avenger nel sesto libro.

Qui  avremo l'opportunità di cavarci d'impaccio e di proseguire la nostra missione per salvare i nostri amici.

L'ultima parte della recensione verterà proprio sul settimo volume.

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